الانتقال إلى المحتوى الرئيسي

كيفية استخدام وظيفة من برنامج نصي آخر في الوحدة مع الأمثلة

الوحدة هي واحدة من الأدوات الأكثر شعبية لإنشاء الألعاب والتطبيقات التفاعلية. أثناء عملية التطوير ، غالبا ما يصبح من الضروري استخدام وظائف من البرامج النصية الأخرى لإعادة استخدام التعليمات البرمجية وتبسيط العمل. في هذه المقالة ، سننظر في كيفية استخدام وظائف من برنامج نصي آخر في مشروع الوحدة.

هناك عدة طرق لاستخدام وظائف من البرامج النصية الأخرى. الطريقة الأولى والأسهل هي إنشاء مثيل لكائن يحتوي على البرنامج النصي الذي نحتاجه واستدعاء الوظائف من خلال هذا الكائن. للقيام بذلك ، سوف نحتاج إلى رابط إلى البرنامج النصي المطلوب. على سبيل المثال ، إذا أردنا استخدام وظيفة "نقل" من البرنامج النصي بلايركونترولر ، يمكننا إنشاء متغير عام في برنامج نصي آخر لتعيين مرجع لكائن بلايركونترولر:

لاعب متحكم عام;

ثم يمكننا استدعاء وظيفة " نقل " من خلال هذا الكائن:

لاعب.نقل();

إذا لم يكن البرنامج النصي الذي يحتوي على الوظيفة المطلوبة مكونا لأي كائن لعبة ، فيمكنك إنشاء مثيل له في أي برنامج نصي آخر واستخدام وظائفه بنفس الطريقة. هناك طريقة أخرى لاستخدام الوظائف من البرامج النصية الأخرى وهي استخدام الأساليب الثابتة. يمكن استدعاء طريقة ثابتة من برنامج نصي آخر دون إنشاء مثيل للكائن. للقيام بذلك ، أعلن الأسلوب كما ثابت:

حركة الفراغ الثابتة العامة () {//رمز الوظيفة }

ثم يمكننا استدعاء وظيفة" نقل " من أي برنامج نصي آخر.:

وبالتالي ، فقد نظرنا في طريقتين رئيسيتين لاستخدام وظائف من البرامج النصية الأخرى في مشروع الوحدة. يعتمد اختيار الطريقة على الموقف المحدد ومتطلبات المشروع. من المهم أيضا أن تضع في اعتبارك التنظيم الصحيح للرمز وتجنب التكرار وعدم القدرة على القراءة. نأمل أن تساعدك هذه المقالة في استخدام وظائف من البرامج النصية الأخرى في مشروع الوحدة الخاص بك!

  1. العمل مع وظائف في الوحدة: أمثلة الاستخدام
  2. إنشاء وظيفة
  3. استدعاء وظيفة
  4. إنشاء واستدعاء وظيفة في برنامج نصي آخر
  5. كيفية توصيل وظيفة من برنامج نصي آخر في الوحدة
  6. أمثلة على استخدام وظائف من برنامج نصي آخر في الوحدة
  7. كيفية تطبيق وظيفة من برنامج نصي آخر في الوحدة
  8. 1. إنشاء ارتباط إلى برنامج نصي آخر
  9. 2. باستخدام وظيفة من برنامج نصي آخر
  10. 3. مثال على استخدام دالة من برنامج نصي آخر
  11. مزايا استخدام وظائف من برنامج نصي آخر في الوحدة
  12. سؤال وجواب
  13. كيف يمكنني استخدام وظيفة من برنامج نصي آخر في الوحدة?
  14. كيف يمكنني تمرير المعلمات عند استدعاء وظيفة من برنامج نصي آخر إلى الوحدة?
  15. هل من الممكن استخدام وظيفة من برنامج نصي آخر دون استيراده إلى الوحدة?
  16. هل من الممكن استدعاء وظيفة من برنامج نصي آخر في الوحدة بدون معلمات?
  17. هل من الممكن استخدام وظيفة من برنامج نصي آخر في الوحدة إذا كانت هذه الوظيفة خاصة?

العمل مع وظائف في الوحدة: أمثلة الاستخدام

الوظائف هي أساس البرمجة في الوحدة وتستخدم لأداء مهام مختلفة في بيئة اللعبة. في هذا القسم ، سنلقي نظرة على عدة أمثلة لاستخدام الوظائف في الوحدة.

  1. }

    في هذا المثال ، قمنا بإنشاء وظيفة باسم " برينتكست "التي تقبل معلمة واحدة (سلسلة"النص"). تستخدم الوظيفة "التصحيح" المدمج.تسجيل " طريقة لإخراج النص إلى الشاشة.

    استدعاء وظيفة

  2. غالبا ما يتم إنشاء الوظائف في نصوص منفصلة ويتم استدعاؤها من نصوص أخرى. للقيام بذلك ، تحتاج إلى ربط البرامج النصية بالكائنات في الوحدة واستخدام الأساليب للوصول إلى وظائف هذا البرنامج النصي.

مدير اللعبة.توقف مؤقت ();

في هذا المثال ، قمنا بإنشاء متغير " غاميماناجر "الذي يشير إلى كائن" غاميماناجر " في المشهد. ثم نسمي وظيفة "إيقاف مؤقت" على هذا الكائن لإيقاف اللعبة مؤقتا.

تذكر أن استخدام الوظائف بشكل صحيح في الوحدة يمكن أن يبسط بشكل كبير تطوير اللعبة ، ويجعل الكود أكثر تنظيما ويزيد من سهولة قراءته.

  1. في هذا القسم ، قمنا بمراجعة بعض الأمثلة فقط لاستخدام الوظائف في الوحدة. يمكن للمطورين إنشاء وظائفهم الخاصة وفقا لاحتياجاتهم وتطبيقها في طريقة اللعب.
  2. كيفية توصيل وظيفة من برنامج نصي آخر في الوحدة
  3. عند تطوير الألعاب في الوحدة ، غالبا ما يصبح من الضروري استخدام وظائف من البرامج النصية الأخرى. يمكن أن يكون هذا مفيدا عندما تحتاج إلى إعادة استخدام التعليمات البرمجية المكتوبة بالفعل أو دمج مكتبات الجهات الخارجية. في هذه المقالة ، سنخبرك بكيفية توصيل وظيفة من برنامج نصي آخر في الوحدة.
  4. لتوصيل وظيفة من برنامج نصي آخر في الوحدة ، تحتاج إلى اتباع عدة خطوات:

إنشاء برنامج نصي جديد يستخدم وظيفة من برنامج نصي آخر.

أضف رابطا إلى البرنامج النصي الذي يحتوي على الوظيفة المطلوبة إلى البرنامج النصي الجديد.

قم بإنشاء مثيل لفئة تحتوي على رابط إلى برنامج نصي مع الوظيفة المطلوبة.

استخدم وظيفة من برنامج نصي آخر.

هنا مثال على التعليمات البرمجية التي سوف تستخدم وظيفة من برنامج نصي آخر:

باستخدام يونيتينجين;

مثال على الفصل العام: السلوك الأحادي

{

// رابط إلى البرنامج النصي الذي يحتوي على الوظيفة المطلوبة

عامة أخرى أخرى;

بداية الفراغ()

{

// إنشاء مثيل لفئة تحتوي على دالة باستخدام ارتباط إلى البرنامج النصي

أوثيرسكريبت = جيتكومبوننت();

// باستخدام وظيفة من برنامج نصي آخر

أوثيرسكريبت.بعض الوظائف();

}

}

في هذا المثال ، نقوم بإنشاء برنامج نصي جديد يسمى "مثال". داخل هذا البرنامج النصي ، نعلن حقل عام "أوثيرسكريبت" ، والتي سوف تصل إلى البرنامج النصي" أوثيرسكريبت " التي تحتوي على وظيفة نحتاج إليها. في طريقة" ابدأ "للبرنامج النصي الجديد ، نقوم بإنشاء مثيل لفئة" أوثيرسكريبت " باستخدام رابط لهذا البرنامج النصي. ثم نسمي الوظيفة المطلوبة " سوميفونكتيون "من"أوثيرسكريبت".

    على زر انقر.استدعاء();

    }

    }

    مستمع الأحداث.جيم:

    باستخدام يونيتينجين;

    باستخدام يونيتينجين.الفعاليات;

    مستمع أحداث الفصل العام: سلوك أحادي {

    بداية الفراغ الخاص () {

    إيفنتسيندر إيفنتسيندر = فيندوبجيكتوفتيب ();

    إذا (الحدث != لاغية) {

    الحدث.على زر انقر.أدليستينر(مقبض زر النقر);

    1. }

    }

    مقبض باطل خاص انقر () {

    تصحيح.سجل (""");

    }