محرك غير واقعي 4 هو محرك لعبة قوية التي توفر مجموعة واسعة من الاحتمالات لخلق ألعاب متفاوتة التعقيد. تتمثل إحدى المهام المهمة للمطور في التحكم في دوران شخصية اللعبة. في هذه المقالة ، سننظر في عدة طرق لتحويل اللاعب في الاتجاه الصحيح.
الطريقة الأولى هي استخدام عقد الرسم البياني للرسوم المتحركة. في محرك غير واقعي 4 ، فمن الممكن لخلق الرسوم البيانية الرسوم المتحركة التي تسمح لك للسيطرة على الرسوم المتحركة من حرف. لتحويل اللاعب في الاتجاه الصحيح ، يمكنك استخدام عقد الرسم البياني للرسوم المتحركة ، والتي تتبع اتجاه حركة الشخصية وتدويرها وفقا لذلك.
الطريقة الثانية هي استخدام وحدة تحكم مادية. محرك غير واقعي 4 وقد بنيت في وحدات التحكم المادية التي تسمح لك للسيطرة على الفيزياء في اللعبة. باستخدام وحدة تحكم مادية ، يمكنك ضبط دوران اللاعب في الاتجاه الصحيح في ظل ظروف معينة ، على سبيل المثال ، عند ملامسة كائن أو بزاوية ميل معينة.
الطريقة الثالثة هي استخدام البرامج النصية. في محرك غير واقعي 4 ، يمكنك استخدام مخطط أو ج scripts البرامج النصية التي تسمح لك لخلق سلوك معقد لشخصيات اللعبة. باستخدام البرامج النصية ، يمكنك ضبط المشغل على الدوران في الاتجاه الصحيح عند استيفاء شروط معينة ، على سبيل المثال ، عند الضغط على مفتاح معين أو عند الوصول إلى نقطة معينة على الخريطة.
من المهم اختيار الطريقة المناسبة لتدوير اللاعب ، اعتمادا على المتطلبات والأهداف المحددة للعبة. سيساعد التحكم الفعال في دور اللاعب في جعل طريقة اللعب أكثر واقعية وإثارة للاهتمام للاعبين.
- تحويل لاعب في الاتجاه الصحيح في محرك غير واقعي 4
- تغيير اتجاه الحركة
- الطريقة 1: باستخدام متجه الاتجاه
- الطريقة 2: استخدام زاوية الدوران
- الطريقة 3: استخدام الرسوم المتحركة والأحداث
- باستخدام دوران الكاميرا
- باستخدام زوايا الدوران
- سؤال وجواب
- كيف يمكنني تحويل لاعب في الاتجاه الصحيح في محرك غير واقعي 4?
- كيف يمكنني تحويل لاعب في الاتجاه الصحيح عندما تتحرك?
- هل من الممكن لتحويل لاعب في الاتجاه الصحيح باستخدام مفاتيح على لوحة المفاتيح?
تحويل لاعب في الاتجاه الصحيح في محرك غير واقعي 4
تتمثل إحدى المهام الرئيسية في تطوير اللعبة في التحكم في حركة شخصيات اللعبة. في محرك غير واقعي 4 ، يمكن للمطور تنفيذ دور اللاعب بسهولة في الاتجاه الصحيح بفضل المكونات والوظائف الجاهزة.
لتحويل اللاعب في الاتجاه الصحيح في محرك غير واقعي 4 ، ستحتاج إلى عدة خطوات.
- أضف مكون حركة الأحرف إلى شخصية اللعبة الخاصة بك. تسمح حركة الأحرف للاعب بالتنقل في عالم اللعبة ويعمل جنبا إلى جنب مع مكون الشخصية.
- إعداد مكون تشاراكتموفيمنت. في المفتش ، حدد شخصية اللعبة الخاصة بك وانتقل لأسفل إلى قسم حركة الأحرف. اضبط معدل الدوران للانعراج (دوران المحور الأفقي) ودرجة الصوت (دوران المحور الرأسي) على القيمة المطلوبة. على سبيل المثال ، إذا كنت تريد أن يتمكن اللاعب من الانعطاف إلى اليسار واليمين فقط ، فاضبط قيمة الملعب على 0.
- إنشاء عناصر تحكم لتدوير اللاعب. للقيام بذلك ، سوف تحتاج إلى رمز مخصص.
باطلة أميبلايركونترولر::معدل الدوران (معدل التعويم)
{
// اقلب اللاعب في الاتجاه الصحيح
أدياوينبوت (معدل * باسيتورنرات * جيتوورلد () - >جيتدلتاسيكوند ());
}
- أديوينبوت هو محرك غير واقعي 4 الميزة التي تسمح لك لتدوير لاعب اليسار أو اليمين من قبل عدد محدد من الدرجات.
- معدل الدوران الأساسي هو متغير مسؤول عن معدل دوران اللاعب. يمكن تكوين هذه القيمة في المفتش.
- جيتوورلد () - > جيتدلتاسيكوند () هي وظيفة ترجع الوقت المنقضي من الإطار السابق. يعد ذلك ضروريا للدوران السلس للاعب ، مع مراعاة معدل الإطارات.
أخيرا ، لا تنس ربط الكود الخاص بك بتحكم اللاعب. في محرك غير واقعي 4 ، يمكنك استخدام مخطط أو ج for لهذا الغرض.
الآن أنت تعرف كيفية تحويل لاعب في الاتجاه الصحيح في محرك غير واقعي 4. استخدم هذه المعرفة لإنشاء طريقة لعب مثيرة ومنح اللاعب السيطرة الكاملة على الشخصية.
تغيير اتجاه الحركة
في محرك غير واقعي 4 ، يمكن استخدام طرق وأساليب مختلفة لتغيير اتجاه حركة اللاعب. في هذا القسم ، سننظر في عدد قليل منهم.
الطريقة 1: استخدام متجه الاتجاه
تتمثل إحدى طرق تغيير اتجاه حركة اللاعب في استخدام متجه الاتجاه. محرك غير واقعي 4 لديه فئة ففيكتور الخاصة التي تسمح لك للعمل مع ناقلات.
نموذج التعليمات البرمجية:
// احصل على المتجه الحالي لاتجاه اللاعب
ففيكتور كيرنتديركتيون = جيتاكتورفورواردفيكتور();
// تغيير متجه الاتجاه ، على سبيل المثال ، إلى اليمين
ففيكتور نيوديركشن = ففيكتور:: كروسبرودوكت(كيرنتديركشن ، ففيكتور (0 ، 0 ، 1));
// تحديد اتجاه جديد للحركة للاعب
سيتاكتوروتاتيون (نيوديركشن.التناوب ());
الطريقة 2: استخدام زاوية الدوران
هناك طريقة أخرى لتغيير اتجاه حركة اللاعب وهي استخدام زاوية الدوران. محرك غير واقعي 4 لديه طرق لحساب زوايا الدوران وتحديد دوران الكائنات.
مثال على الكود:
// الحصول على زاوية الدوران الحالية للاعب
فروتاتور كيرنتروتاتيون = جيتاكتوروتاتيون();
// تغيير زاوية الدوران ، على سبيل المثال ، بمقدار 90 درجة إلى اليسار
فروتاتور نيوروتاتيون = كورينتروتاتيون + فروتاتور (0 ، -90 ، 0);
// ضبط زاوية دوران جديدة للاعب
سيتاكتوروتاتيون (نيوروتاتيون);
الطريقة 3: استخدام الرسوم المتحركة والأحداث
يمكنك أيضا تغيير اتجاه حركة اللاعب باستخدام الرسوم المتحركة والأحداث. في محرك غير واقعي 4 ، يمكنك إنشاء الرسوم المتحركة التي يتحول حرف في الاتجاه الصحيح ، وتشغيل هذه الرسوم المتحركة باستخدام الأحداث إذا لزم الأمر.
مثال على الكود:
// إنشاء رسم متحرك لتدوير الشخصية
يوانيمونتيج * تيرنانيماشيون;
// بدء الرسوم المتحركة لتدوير الشخصية
العب أنيمونتيج (تيرنانيماشيون);
أثناء تطوير اللعبة ، من المهم اختيار الطريقة الأنسب لتغيير اتجاه حركة اللاعب ، اعتمادا على متطلبات وميزات المشروع.
باستخدام دوران الكاميرا
يعد تدوير الكاميرا جانبا مهما في تطوير اللعبة ، حيث يسمح للاعب بالحصول على نظرة عامة على العالم من حوله والتحكم في اتجاه الشخصية. في محرك غير واقعي 4 ، يمكنك بسهولة تنفيذ دوران الكاميرا باستخدام طرق مختلفة.
1. مخطوطات مخطط. في محرك غير واقعي 4 ، يمكنك استخدام مخطط ، نظام البرمجة البصرية ، للسيطرة على دوران الكاميرا. قم بإنشاء مخطط جديد لفئة الكاميرا ، ثم أضف منطق دوران الكاميرا إليه. يمكنك استخدام وظائف دوران الكاميرا مثل أدكونتروليرياوينبوت () أو أدكونتروليربيتشينبوت () لتدوير الكاميرا حول محاور س و ص.
2. تحكم. محرك غير واقعي 4 لديها أنواع مختلفة من وحدات التحكم ، مثل بلايركونترولر أو أيكونترولر. باستخدام وحدات التحكم ، يمكنك بسهولة التحكم في دوران كاميرا اللاعب أو شخصية الذكاء الاصطناعي. تحتوي وحدات التحكم على وظيفة نظرة () أو تدوير () ، والتي تتيح لك التصويب على كائن معين أو الدوران في اتجاه معين.
3. حساسية الماوس. في محرك غير واقعي 4 ، يمكنك ضبط حساسية الماوس للتحكم في دوران الكاميرا. في المشروع ، اضبط إعدادات حساسية الماوس لضبط سرعة دوران الكاميرا عندما يتحرك الماوس. يمكنك استخدام وظائف جيتينبوتموتيونستات() أو أدينبوتفيكتور() للسيطرة على الكاميرا مع الماوس.
4. قم بتدوير الكاميرا باستخدام التحويل. في محرك غير واقعي 4 ، يمكنك تدوير الكاميرا باستخدام العمليات الحسابية والتحولات. على سبيل المثال ، وظائف فكوات و فروتاتور تسمح لك لتدوير الكائنات حول محور معين أو زاوية. لتدوير الكاميرا ، تحتاج إلى تطبيق التحويل على موضع الكاميرا الحالي.
باستخدام دوران الكاميرا في محرك غير واقعي 4 يمنحك المزيد من الحرية والفرص في تطوير اللعبة. يتيح لك ذلك إنشاء تأثيرات بصرية مثيرة للاهتمام والتحكم في موضع الكاميرا وضمان أقصى تفاعل للاعب مع العالم الخارجي.
باستخدام زوايا الدوران
زوايا الدوران هي إحدى الطرق الرئيسية للإشارة إلى اتجاه اللاعب للدوران في الاتجاه الصحيح في محرك غير واقعي 4. يعتمد هذا النهج على المفهوم الرياضي لزوايا أويلر.
يمكن تعريف زوايا الدوران في ثلاثة محاور رئيسية: لفة (لفة) ، الملعب (الملعب) و ياو (ياو).
لفة هو دوران حول محور يمر عبر مركز كائن. في سياق الألعاب ، يمكن أن يكون هذا ميلا يسارا أو يمينا.
الملعب هو دوران حول محور يمر عبر مركز كائن. في سياق الألعاب ، يمكن أن يكون هذا إمالة للأمام أو للخلف.
الانعراج هو دوران حول محور يمر عبر مركز الكائن. في سياق اللعبة ، يمكن أن يكون هذا منعطفا يسارا أو يمينا.
يمكن ضبط زوايا الدوران بالدرجات أو الراديان ، اعتمادا على نظام الوحدات المستخدمة. محرك غير واقعي 4 غالبا ما يستخدم نظام في راديان.
لتحويل اللاعب في الاتجاه الصحيح باستخدام زوايا الدوران في محرك غير واقعي 4 ، يمكنك استخدام وظيفة سيتاكتوروتاتيون على مكون داخل الطابع الخاص بك أو كائن.
مثال على استخدام زوايا الدوران:
// الحصول على الدوران الحالي للاعب
فروتاتور بلايروتاتيون = جيتاكتوروتاتيون();
// ضبط زاوية دوران اللاعب الجديدة على طول محور الانعراج (الانعراج)
تعويم نيوياو = 90.0 فهرنهايت ؛ / / على سبيل المثال ، أدر 90 درجة إلى اليمين
لاعبالدوران.ياو + = نيوياو;
// ضبط زاوية دوران جديدة للاعب على طول محور الملعب (الملعب)
تعويم نيوبيتش = 45.0 فهرنهايت ؛ / / على سبيل المثال ، إمالة للأمام بمقدار 45 درجة
لاعبالدوران.الملعب + = نيوبيتش;
// ضبط زاوية دوران جديدة للاعب على طول محور اللف (لفة)
تعويم نيورول = 0.0 فهرنهايت ؛ / / على سبيل المثال ، لا لفة
لاعبالدوران.لفة + = نيورول;
// ضبط دوران لاعب جديد
سيتاكتوروتاتيون (بلايروتاتيون);
هذا مجرد مثال على استخدام زوايا الدوران في محرك غير واقعي 4. باستخدام هذا المفهوم ، يمكنك تحديد اتجاه دوران اللاعب بدقة في الاتجاه الصحيح ، وتنفيذ إجراءات مثل قلب اللاعب بمؤشر الماوس أو تغيير اتجاه اللاعب اعتمادا على اتجاه الحركة.
سؤال وجواب
كيف يمكنني تحويل لاعب في الاتجاه الصحيح في محرك غير واقعي 4?
في محرك غير واقعي 4 ، هناك عدة طرق لتحويل اللاعب في الاتجاه الصحيح. واحدة من أسهل الطرق هي استخدام وظيفة أداكتورورلدروتاتيون أو أداكتورلوكالروتاتيون. تسمح لك هذه الوظائف بتدوير الممثل (اللاعب) في الإحداثيات العالمية أو المحلية. على سبيل المثال ، لتحويل المشغل إلى اليسار ، يمكنك استخدام الكود التالي:
كيف يمكنني تحويل لاعب في الاتجاه الصحيح عندما تتحرك?
لتحويل اللاعب في الاتجاه الصحيح عند التحرك ، يمكنك استخدام وظيفة سيتاكتوروتاتيون. تتيح لك هذه الوظيفة تعيين دوران جديد للممثل (اللاعب). على سبيل المثال ، لتحويل اللاعب في اتجاه حركته ، يمكنك استخدام الكود التالي:
هل من الممكن لتحويل لاعب في الاتجاه الصحيح باستخدام مفاتيح على لوحة المفاتيح?
نعم ، في محرك غير واقعي 4 ، يمكنك تحويل لاعب في الاتجاه الصحيح باستخدام مفاتيح على لوحة المفاتيح. للقيام بذلك ، يمكنك استخدام وظيفة أدكونتروليرياوينبوت ، والذي يسمح لك لتدوير وحدة تحكم اللاعب (الكاميرا) أفقيا. على سبيل المثال ، لتحويل المشغل إلى اليسار عند الضغط على المفتاح " أ " ، يمكنك استخدام الكود التالي: