في تطوير اللعبة ، غالبا ما تكون هناك حاجة للتعامل مع إدخال المستخدم. الوحدة ، محرك إنشاء لعبة شعبية ، ويقدم أداة قوية مدير الإدخال للعمل مع المدخلات. يسمح لك مدير الإدخال بالتعامل بسهولة ويسر مع أحداث لوحة المفاتيح والماوس ، وكذلك الأحداث على شاشة اللمس للأجهزة المحمولة.
المكون الرئيسي لمدير الإدخال هو فئة الإدخال. يسمح لك بالاشتراك في أحداث ضغطات المفاتيح أو أزرار الماوس ، وكذلك تلقي معلومات حول الحالة الحالية للمفاتيح والأزرار.
لبدء العمل مع مدير الإدخال ، تحتاج إلى إضافة برنامج نصي يحتوي على رمز لمعالجة الإدخال إلى كائن على المشهد. ثم يمكنك استخدام أساليب مختلفة من فئة الإدخال للعمل مع الإدخال ، مثل جيتكيدون ، جيتكيوب ، و جيتكي. على سبيل المثال ، سوف يستجيب الكود التالي للضغط على زر شريط المسافة:
تحديث باطل () {
إذا (المدخلات.جيتكيدون (كيكود.الفضاء)) {
// قم ببعض الإجراءات
}
}
بالإضافة إلى أزرار لوحة المفاتيح ، يدعم مدير الإدخال أيضا معالجة أحداث الماوس. للحصول على معلومات حول نقرات زر الماوس ، يمكنك استخدام أساليب جيتموسيبوتون ، جيتموسيبوتوندوون و جيتموسيبوتونوب. على سبيل المثال ، سوف يستجيب الكود التالي للنقر بزر الماوس الأيسر:
تحديث باطل () {
إذا (المدخلات.جيتموسيبوتونداون (0)) {
// قم ببعض الإجراءات
}
}
يوفر مدير الإدخال في الوحدة أيضا القدرة على العمل مع الأحداث على شاشة اللمس للأجهزة المحمولة. للقيام بذلك ، يمكنك استخدام أساليب توشكونت ، جيتوش و جيتوش في الجزء العلوي ، حيث س هو عدد من لمسة (الضغط/الإفراج عن الأحداث على الشاشة التي تعمل باللمس). على سبيل المثال ، سيستجيب الكود التالي للمسة الأولى على شاشة اللمس:
تحديث باطل () {
إذا (المدخلات.تاتشكونت > 0) {
المس اللمس = الإدخال.جيتوش (0);
إذا (المس.المرحلة = = مرحلة اللمس.تبدأ) {
// قم ببعض الإجراءات
}
}
}
مدير الإدخال في الوحدة يوفر وسيلة مرنة ومريحة للعمل مع المدخلات. يمكن استخدام طرقه لمعالجة إدخال المستخدم على منصات مختلفة ، من أجهزة الكمبيوتر المكتبية إلى الأجهزة المحمولة. يعمل العمل مع مدير الإدخال على تبسيط عملية إنشاء آليات اللعبة ، مما يجعل اللعبة أكثر تفاعلية وإثارة للاعب.
- مدير الإدخال في الوحدة: دليل للاستخدام
- تكوين مدير الإدخال
- التسارع والتنعيم
- باستخدام مدير الإدخال في التعليمات البرمجية
- تخصيص المحاور والأزرار الخاصة بك
- خاتمة
- ما هو مدير الإدخال ولماذا هو مطلوب?
- كيفية إعداد مدير الإدخال في الوحدة
- الخطوة 1: افتح مدير الإدخال
- الخطوة 2: إضافة محور جديد
- الخطوة 3: تعيين الأزرار ومجموعات المفاتيح
- الخطوة 4: استخدام المحور في الكود
- الخطوة 5: اختبار الإعدادات
- الوظيفة الرئيسية لمدير الإدخال
- أمثلة على استخدام مدير الإدخال في الوحدة
- أفضل الممارسات لاستخدام مدير الإدخال
- تصحيح الأخطاء وحل المشكلات مع مدير الإدخال في الوحدة
- سؤال وجواب
- ما هي الوظائف التي يقوم بها مدير الإدخال في الوحدة?
- كيف أقوم بإعداد مدير الإدخال في الوحدة?
- كيف يمكنني الوصول إلى بيانات الإدخال التي يعالجها مدير الإدخال في الوحدة?
- هل من الممكن استخدام مدير الإدخال للتعامل مع المدخلات التي تعمل باللمس في الوحدة?
- هل من الممكن تغيير إعدادات مدير الإدخال أثناء تشغيل اللعبة في الوحدة?
مدير الإدخال في الوحدة: دليل للاستخدام
الوحدة لديها أداة قوية تسمى" مدير الإدخال " التي تسمح للمطورين لإدارة المدخلات لاعب وتخصيص المعلمات لها. في هذا الدليل ، سنلقي نظرة على الوظائف والميزات الرئيسية لمدير الإدخال في الوحدة.
تكوين مدير الإدخال
لبدء العمل مع مدير الإدخال ، افتح نافذة إعدادات المشروع في الوحدة عن طريق تحديد عنصر القائمة "تحرير" -> "إعدادات المشروع" -> "الإدخال".
في نافذة إعدادات مدير الإدخال ، سترى قائمة بمعلمات الإدخال الرئيسية ، مثل" أفقي "و" عمودي "و" فاير 1 " وما إلى ذلك. يمكنك تغيير قيم هذه المعلمات لتكييفها مع احتياجات لعبتك.
التسارع والتنعيم
كما يقدم مدير الإدخال تسريع المدخلات وتمهيد القدرات. يسمح لك التسارع بالتحكم في المعدل الذي تتغير به قيمة الإدخال اعتمادا على مدى صعوبة الضغط على الزر أو اللمس. من ناحية أخرى ، يضمن التنعيم تغييرا سلسا في قيمة الإدخال.
استخدام مدير الإدخال في التعليمات البرمجية
لاستخدام مدير الإدخال في التعليمات البرمجية ، ستحتاج إلى مرجع إلى فئة الإدخال. يمكنك الحصول على قيمة الإدخال باستخدام أساليب فئة الإدخال مثل جيتاكسيس و جيتبوتونداون. طريقة جيتاكسيس يسمح لك للحصول على قيمة الإدخال لمحور معين ، وطريقة جيتبوتونداون يتحقق ما إذا كان قد تم الضغط على زر معين.
- {
// يتم تنفيذ الرمز إذا تم الضغط على زر النار 1
}
تخصيص المحاور والأزرار الخاصة بك
يسمح لك مدير الإدخال أيضا بإنشاء وتخصيص المحاور والأزرار الخاصة بك. يمكنك القيام بذلك عن طريق إضافة معلمات جديدة إلى قائمة إعدادات مدير الإدخال. يمكنك تسمية المحور أو الزر ، وتحديد نوع الإدخال ، وضبط المعلمات الأخرى مثل التسارع أو الصقل.
خاتمة
يوفر مدير الإدخال في الوحدة للمطورين أداة قوية للعمل مع إدخال اللاعب. يسمح لك بتخصيص المحاور والأزرار والتحكم في التسارع والتنعيم واستخدام هذه المعلمات في رمز اللعبة. يمكن أن يؤدي تكوين مدير الإدخال إلى تبسيط وتحسين إدارة لعبتك بشكل كبير.
ما هو مدير الإدخال ولماذا هو مطلوب?
مدير الإدخال هو أحد مكونات الوحدة التي تسمح للمطورين بإدارة إشارات الإدخال القادمة من المستخدم أو الأجهزة في اللعبة. هذه الأداة مهمة لتطوير اللعبة ، لأنها تتيح لك برمجة والتحكم في الإدخال من لوحة المفاتيح والماوس ولوحة الألعاب والأجهزة الأخرى.
يوفر مدير الإدخال نظاما مرنا يسمح لك بتكوين أحداث الإدخال المختلفة والتعامل معها في اللعبة. إنه ينشئ رابطا بين المدخلات المادية للمستخدم ومنطق اللعبة ، مما يسمح لك بكتابة المزيد من عناصر التحكم سهلة الاستخدام والاستجابة للاعبين.
الوظائف الرئيسية لمدير الإدخال في الوحدة:
يبسط معالجة إشارات الإدخال من لوحة المفاتيح والماوس ولوحات الألعاب والأجهزة الأخرى;
يسمح لك بربط إدخال المستخدم برمجيا بإجراءات محددة في اللعبة;
يسمح لك بتخصيص سلوك الإدخال لمنصات وأجهزة معينة;
يسمح لك بإنشاء ملفات تعريف إدخال مختلفة لأوضاع أو لاعبين مختلفين للعبة.
يقدم مدير الإدخال أيضا للمطورين نظام معالجة وتكوين مرن للإدخال ، مما يسمح لهم بتخصيص وتغيير الاتصالات بين المدخلات والإجراءات حسب الرغبة. يعد إعداده واستخدامه مراحل مهمة من تطوير اللعبة لتوفير أفضل عناصر التحكم وأكثرها سهولة في الاستخدام للاعبين.
كيفية إعداد مدير الإدخال في الوحدة
يوفر مدير الإدخال في الوحدة القدرة على تخصيص إدخال المشغل من خلال أجهزة مختلفة مثل لوحة المفاتيح والماوس ولوحة الألعاب وغيرها. يسمح لك إعداد مدير الإدخال بتعيين المحاور والأزرار ومجموعات المفاتيح المختلفة التي سيتم استخدامها في اللعبة.
الخطوة 1: افتح مدير الإدخال
ثم ، في علامة التبويب المحاور ، يمكنك إضافة محور جديد. يمثل المحور بعض القيمة التي تتغير اعتمادا على مدخلات اللاعب. على سبيل المثال ، يمكن أن يمثل المحور حركة أفقية أو رأسية.
لإضافة محور جديد ، انقر فوق الزر" إضافة محور". ثم حدد اسم المحور ، على سبيل المثال"أفقي". قم بتعيين قيم للمحور ، مثل القيم الدنيا والقصوى والحساسية ونوع الإدخال (على سبيل المثال ، لوحة المفاتيح أو لوحة الألعاب).
الخطوة 3: تعيين الأزرار ومجموعات المفاتيح
الخطوة 4: استخدام المحور في الكود
بعد إعداد المحور ، يمكنك استخدامها في التعليمات البرمجية الخاصة بك. في الوحدة ، يمكن استخدام المحاور باستخدام الوظيفة
المدخلات.جيتاكسيس()
.
على سبيل المثال ، إذا كنت ترغب في الحصول على قيم المحور "الأفقي" في برنامج نصي ، يمكنك كتابة التعليمات البرمجية التالية:
تعويم أفقي الإدخال = الإدخال.جيتاكسيس ("أفقي");
- قيمة المتغير
- الإدخال الأفقي
- سيتغير من -1 إلى 1 حسب مدخلات اللاعب.
- الخطوة 5: اختبار الإعدادات
- بعد تكوين مدير الإدخال ، يمكنك اختباره في محرر الوحدة أو عند تشغيل اللعبة. تأكد من أن الأزرار ومجموعات المفاتيح تعمل بشكل صحيح وأن المحاور تتغير وفقا لإدخال اللاعب.
وبالتالي ، يتيح لك تكوين مدير الإدخال في الوحدة تكوين إدخال اللاعب بسهولة واستخدامه في لعبتك.
الوظيفة الرئيسية لمدير الإدخال
توفر الوحدة أداة قوية لإدارة إدخال اللاعب-مدير الإدخال. باستخدام هذه الأداة ، يمكنك بسهولة تخصيص مدخلات المستخدم والتعامل معها في لعبتك. وهنا بعض من الوظائف الرئيسية لمدير الإدخال:
إعداد المحاور والأزرار: يسمح لك مدير الإدخال بتعيين محاور وأزرار مختلفة يمكن للاعب استخدامها للتفاعل مع اللعبة. يمكنك تخصيص المحاور لدعم لوحات الألعاب ولوحات المفاتيح والفئران ، وكذلك للأجهزة المحمولة.
- فيما يلي بعض الأمثلة على استخدام مدير الإدخال:
// الإجراءات عند التحرك على طول المحور الأفقي
- }
- باستخدام أزرار غمبد:
- يدعم مدير الإدخال أيضا العمل مع أزرار غمبد. يوجد أدناه مثال على استخدام زر لوحة الألعاب "أ":
- إذا (المدخلات.جيتبوتونداون ("فاير 1"))
- {
// الإجراءات عند الضغط على الزر " أ " في لوحة الألعاب
}
تكوين المحاور والأزرار:
باستخدام مدير الإدخال ، يمكنك تكوين المحاور والأزرار في محرر الوحدة. للقيام بذلك ، انتقل إلى قسم "تحرير" في قائمة الوحدة وحدد "إعدادات المشروع" -> "الإدخال". في هذا القسم ، ستتمكن من إضافة وإزالة وتخصيص المحاور والأزرار وفقا لاحتياجاتك.
وبالتالي ، يسمح لك مدير الإدخال في الوحدة بإدارة إدخال المشغل بطرق مختلفة وتكوينه لمنصات وأجهزة مختلفة. هذا يجعل عملية تطوير اللعبة أكثر مرونة وملاءمة.
أفضل الممارسات لاستخدام مدير الإدخال
يسمح مدير الإدخال في الوحدة للمطورين بإدارة إدخال المستخدم بسهولة في الألعاب. يوفر نظاما مرنا للتعامل مع أنواع مختلفة من المدخلات ، بما في ذلك لوحات المفاتيح والفئران ولوحات الألعاب والأجهزة التي تعمل باللمس. فيما يلي بعض أفضل الممارسات لاستخدام مدير الإدخال:
استخدام أسماء المحاور والأزرار: أحد الجوانب الرئيسية لمدير الإدخال هو استخدام الأسماء لتحديد المحاور والأزرار. تعيين أسماء واضحة وذات مغزى للفؤوس والأزرار لجعلها أسهل للاستخدام في التعليمات البرمجية.
استخدام المدخلات.احصل على مفتاح بدلا من الإدخال.جيتكيدون: إذا كنت بحاجة إلى التعامل مع عقد المفتاح ، استخدم طريقة الإدخال.احصل على مفتاح بدلا من الإدخال.احصل على مفتاح. المدخلات.سيتم استدعاء جيتكيدون مرة واحدة فقط لكل ضغطة ، في حين المدخلات.سيتم استدعاء جيتكي كل إطار طالما يبقى المفتاح باستمرار.
- استخدام المدخلات.جيتاكسيس لحركة سلسة: للتعامل مع حركة سلسة أو دوران الكائنات ، استخدام المدخلات.طريقة جيتاكسيس. فإنه تلقائيا يقحم المدخلات بين القيم الإيجابية والسلبية ، والذي يسمح لك لخلق الرسوم المتحركة أكثر سلاسة.
- استخدام المدخلات.الحصول على زر للأزرار: لمعالجة الأزرار بدلا من المحاور ، استخدم الإدخال.طريقة الحصول على زر. هذه الطريقة تجعل من السهل تحديد حالة الزر (الضغط عليه أو عدم الضغط عليه) وتجعل الكود أكثر قابلية للقراءة والفهم.
- قم بإعداد منطقة ميتة لوحات الألعاب: إذا كانت لعبتك تدعم لوحات الألعاب ، فضع في اعتبارك أنها قد تحتوي على منطقة ميتة طفيفة في نقطة المركز. اضبط المنطقة الميتة لمحاور لوحة الألعاب لتجنب الحركات العرضية عندما تكون لوحة الألعاب في وضع محايد.
- استخدام المدخلات.لمسات للأجهزة التي تعمل باللمس: إذا تم تصميم لعبتك للأجهزة التي تعمل باللمس ، فاستخدم الإدخال.اللمسات طريقة للتعامل مع الأحداث التي تعمل باللمس. سيسمح لك ذلك بتلقي معلومات حول موضع ونوع اللمس (الضغط ، النقل ، التحرير) من شاشة اللمس.
استخدام المدخلات.وضع الماوس للماوس: للحصول على موضع مؤشر الماوس الحالي ، استخدم الإدخال.خاصية وضع الماوس. سيسمح لك ذلك بالتعامل مع حركة الماوس واللعب بتفاعلات مختلفة مثل التمرير والسحب والنقرات.
استخدام المدخلات.جيتكيدون (كيكود) للمفاتيح الخاصة: للتعامل مع مفاتيح خاصة مثل الفضاء ، الهروب ، أو أدخل ، استخدم طريقة الإدخال.جيتكيدون (كيكود). سيسمح لك ذلك بالتحكم في الإجراءات الخاصة في اللعبة ، مثل الإيقاف المؤقت أو فتح قائمة.
توثيق استخدام مدير الإدخال: تذكر أهمية توثيق التعليمات البرمجية. أضف تعليقات إلى التعليمات البرمجية الخاصة بك لشرح المحاور والأزرار المستخدمة ، وكذلك لتحذير المؤسسات من الحاجة إلى تكوين مدير الإدخال لعبتك.
وبعد هذه أفضل الممارسات لاستخدام مدير الإدخال تساعد على تبسيط تطوير اللعبة في الوحدة وجعل التعليمات البرمجية أكثر قابلية للقراءة ومفهومة للمطورين الآخرين.
تصحيح الأخطاء وحل المشكلات مع مدير الإدخال في الوحدة
قد يؤدي العمل مع مدير الإدخال في الوحدة أحيانا إلى حدوث مشكلات وأخطاء. في هذا القسم ، سنلقي نظرة على بعض المشكلات التي قد تواجهها ، بالإضافة إلى طرق تصحيح هذه المشكلات وحلها.
1. لا يوجد رد فعل على المدخلات
إذا لم يستجب تطبيقك أو لعبتك لإدخال المستخدم ، فهناك عدة أسباب محتملة. بادئ ذي بدء ، تأكد من تكوين مدير الإدخال بشكل صحيح وتعيين المحاور والأزرار اللازمة للإجراءات.
إذا تم تكوين مدير الإدخال بشكل صحيح ، ولكن لا توجد استجابة للإدخال حتى الآن ، فقد تكون المشكلة في مكان آخر. تحقق من الرمز الذي يتعامل مع الإدخال وتأكد من أنه مرتبط بشكل صحيح بمدير الإدخال.
2. التأخر والتأخير في الاستجابة
إذا لاحظت تأخيرات وتأخيرات في الاستجابة لإدخال المستخدم ، فقد يكون ذلك مرتبطا بأداء التطبيق أو اللعبة. تحقق مما إذا كانت هناك عمليات أخرى قد تستهلك الكثير من الموارد ، وقم بتحسينها إذا لزم الأمر.
ضع في اعتبارك أيضا أن بعض الأجهزة قد يكون لها تأخير في معالجة الإدخال ، خاصة إذا تم ربط العديد من الإجراءات بمحور أو زر واحد. حاول إعادة توزيع الإجراءات أو استخدام أزرار أو محاور إضافية لتقليل التأخير.
3. الأخطاء والتحذيرات
إذا تلقيت أخطاء أو تحذيرات تتعلق بمدير الإدخال ، فتابع حلها خطوة بخطوة. اقرأ الخطأ أو رسالة التحذير وحاول معرفة المشكلة.
استخدم رسالة الخطأ أو التحذير للبحث عن حلول عبر الإنترنت. في كثير من الأحيان تم حل المشكلة بالفعل من قبل مطورين آخرين ، ويمكنك العثور على نصائح مفيدة أو رمز.
تأكد من أنك تستخدم الإصدارات الصحيحة من الوحدة ومدير الإدخال. قد تنشأ بعض المشاكل بسبب عدم توافق الإصدارات المختلفة.
تحقق من إعداد مدير الإدخال مرة أخرى. ربما فاتك شيء ما أو فعلت شيئا خاطئا.
إذا لم يساعد شيء ، فحاول إنشاء مدير إدخال جديد وتكوينه مرة أخرى. في بعض الأحيان قد تكون ملفات الإعدادات تالفة أو محفوظة بشكل غير صحيح.
4. إضافة تسجيل