يعد إنشاء مشاهد اللعبة أحد المهام الأساسية في تطوير الألعاب على منصة الوحدة. في بعض الأحيان تكون هناك حاجة لمعرفة فهرس المشهد ، والذي يمكن أن يكون مفيدا ، على سبيل المثال ، للانتقال إلى المشهد التالي أو التحكم في طريقة اللعب. في هذه المقالة ، سنلقي نظرة على عدة طرق للحصول على فهرس مشهد في الوحدة ، وتقديم تعليمات مفصلة.
واحدة من أسهل الطرق لمعرفة مؤشر المشهد هو استخدام سينيماناجر.طريقة جيتاكتيفيسين ().بيلديندكس. ترجع هذه الطريقة فهرس المشهد النشط ، حيث تبدأ الفهرسة من الصفر. على سبيل المثال ، إذا كان فهرس المشهد النشط هو 2 ، فهذا يعني أن هذا هو المشهد الثالث في ترتيب التحميل.
هناك طريقة أخرى للحصول على فهرس المشهد وهي استخدام معرف السلسلة للمشهد. الوحدة يسمح لك لتعيين معرفات فريدة لكل مشهد. باستخدام طريقة سينيماناجر.جيتسسينبينام () ، يمكنك الحصول على إشارة إلى مشهد باسمه ومن ثم الحصول على فهرس باستخدام خاصية بيلديندكس.
تناقش المقالة أيضا الطرق الأخرى التي قد تكون مفيدة عند العمل مع فهارس المشهد ، مثل سينيماناجر.سينيكونت ، الذي يعود العدد الإجمالي للمشاهد تحميل ، و سينيماناجر.جيتسسينبيبويلديندكس () ، والذي يسمح لك للحصول على وصلة إلى مشهد من قبل فهرسها.
- مؤشر المشهد في الوحدة: ما هذا?
- كيف يمكنني العثور على مؤشر مشهد في الوحدة?
- كيف يمكنني معرفة مؤشر مشهد من خلال رمز?
- التطبيقات الممكنة لمؤشر المشهد
- نصائح مفيدة لاستخدام فهرس المشهد
- 1. استخدم أسماء المشاهد بدلا من الفهارس
- 2. تجنب الوصول المباشر إلى فهرس المشهد
- 3. إنشاء وحدة تحكم المشهد
- 4. استخدام أحداث المشهد
- 5. النظر في الترتيب الذي يتم تحميل المشاهد
- 6. استخدم مشاهد متعددة لتبسيط التطوير
- 7. اختبار وتصحيح المشاهد بشكل منفصل
- 8. إنشاء المرحلة الرئيسية
- مثال على العمل مع فهرس المشهد في الوحدة
- أمثلة عملية لاستخدام فهرس المشهد
- 1. الانتقال إلى المشهد التالي
- 2. تحميل مشهد معين
- 3. التحقق من المشهد الحالي
- 4. الانتقال إلى مشهد معين بعد اكتمال التأخير
- 5. استخدام فهرس المشهد في حفظ اللعبة
- سؤال وجواب
- كيف يمكنني معرفة مؤشر مشهد في الوحدة?
- ما هو نوع البيانات التي يتم إرجاعها من قبل سينيماناجر.جيتاكتيفيسين ().بيلديندكس?
- اسم للحصول على مؤشر المشهد?
- إذا كنت ترغب في الحصول على مؤشر مشهد باسمه, الطريقة التي يجب أن تستخدم?
- هل من الممكن الحصول على فهرس مشهد قبل تحميله على الوحدة?
مؤشر المشهد في الوحدة: ما هذا?
فهرس المشهد هو معرف فريد يتم تعيينه لكل مشهد في الوحدة. يتم استخدامه لتحديد ترتيب المشاهد والتحكم فيها عند تطوير الألعاب أو التطبيقات.
في الوحدة ، يمكنك إنشاء واستخدام مجموعة متنوعة من المشاهد — من القائمة الرئيسية ومستويات اللعبة إلى واجهات مختلفة وشاشات التحميل. يسمح لك فهرس المشهد بتحديد أي منها يجب أن يكون نشطا وعرضه على الشاشة في الوقت الحالي.
يتم تعيين فهارس المشهد تلقائيا عن طريق الوحدة بالترتيب الذي تمت إضافته إلى المشروع. لذلك ، سيكون للمشهد الأول الذي تم إنشاؤه فهرس 0 ، والثاني سيكون له فهرس 1 ، وهكذا. يمكنك أيضا تغيير فهارس المشهد يدويا لسهولة التشغيل.
يمكن أن يكون مؤشر المشهد مفيدا في العديد من المواقف. على سبيل المثال ، باستخدام الفهرس ، يمكنك التحكم في ترتيب تحميل المشاهد ، أو التبديل بينها في اللعبة ، أو استخدام الفهرس لتحديد المشهد الذي يجب أن يكون نشطا عند بدء تشغيل اللعبة.
يمكن أيضا استخدام فهارس المشهد لتعيين الشروط والتحقق من وجود مشهد معين في المشروع ، وكذلك للتنقل بين أجزاء مختلفة من اللعبة أو التطبيق.
كيف يمكنني العثور على مؤشر مشهد في الوحدة?
في الوحدة ، يعد فهرس المشهد قيمة رقمية تسمح لنا بتتبع الترتيب والتمييز بين المشاهد المختلفة في المشروع. يمكن أن يكون فهرس المشهد مفيدا ، على سبيل المثال ، لتحميل مشهد معين اعتمادا على ظروف اللعبة أو للتبديل بين المشاهد بترتيب معين.
للعثور على فهرس مشهد في الوحدة ، يمكنك استخدام النهج التالي:
- افتح الوحدة وقم بتحميل مشروعك.
- افتح نافذة" إنشاء الإعدادات "(القائمة:" ملف " - > "إنشاء الإعدادات").
- في نافذة" إنشاء الإعدادات " ، سترى قائمة بجميع المشاهد في مشروعك. انتبه إلى ترتيب المشاهد في القائمة-هذه هي مؤشراتها.
- حدد المشهد الذي تحتاج إلى معرفة فهرسه وإلقاء نظرة على الرقم بجوار اسمه في القائمة. هذا هو فهرسها.
ملاحظة: يتم ترقيم فهارس المشهد من الصفر ، أي أن المشهد الأول في القائمة سيكون له فهرس 0 ، والثاني سيكون له فهرس 1 ، وهكذا.
يمكنك أيضا استخدام نهج البرمجة النصية للحصول على فهرس المشهد في رمز الوحدة. يوجد أدناه رمز مثال يسمح لك بالحصول على فهرس المشهد النشط حاليا في الوحدة:
باستخدام يونيتينجين.سينيماناجيمنت;
العامة فئة سينيندكس: مونوبهافور
{
بداية الفراغ()
{
إنت سينيندكس = سينيماناجر.جيتاكتيفيسين ().بيلديندكس;
تصحيح.سجل ("مؤشر المشهد النشط:" + سينيندكس);
}
}
في هذا المثال ، نستخدم فئة سينيماناجر وطريقة جيتاكتيفيسين () للحصول على بيانات حول المشهد النشط حاليا. ثم نستخدم خاصية بيلديندكس من هذا المشهد للحصول على فهرسها. ثم يتم إخراج الفهرس الناتج إلى وحدة التحكم باستخدام التصحيح.طريقة السجل ().
آمل أن يكون هذا الدليل قد ساعدك في معرفة كيفية العثور على فهرس مشهد في الوحدة. استخدم هذه المعلومات في مشاريعك لإدارة المشهد بشكل أكثر مرونة.
كيف يمكنني معرفة مؤشر مشهد من خلال رمز?
في الوحدة ، هناك عدة طرق لمعرفة فهرس المشهد الحالي من خلال الكود. دعونا ننظر إلى الأكثر شعبية منهم.
إنت سينيندكس = يونيتينجين.إدارة المشهد.مدير المشهد.جيتاكتيفيسين ().بيلديندكس;
تصحيح.سجل ("فهرس المشهد الحالي:" + سينيندكس);
هذا الرمز مشابه للرمز السابق ، فقط في هذه الحالة نستخدم خاصية المستوى المحمل للحصول على فهرس المشهد.
كل من هذه الأساليب تعطيك الفرصة لمعرفة مؤشر المشهد الحالي في الوحدة. يمكنك استخدام هذه المعلومات لتحديد المشهد الذي يتم تحميله حاليا واتخاذ الإجراءات المناسبة في لعبتك أو تطبيقك.
التطبيقات الممكنة لمؤشر المشهد
فهرس مشهد في الوحدة هو قيمة رقمية يتم تعيينها لكل مشهد في المشروع. يمكن استخدامه لأغراض مختلفة ، مثل التحكم في ترتيب تحميل المشاهد ، أو تحديد المشهد النشط حاليا ، أو نقل البيانات بين المشاهد. فيما يلي بعض الاستخدامات الممكنة لمؤشر المشهد في الوحدة:
إدارة الترتيب الذي يتم تحميل المشاهد:
باستخدام فهارس المشهد ، يمكنك تحديد الترتيب الذي يتم تحميلها في المشروع. على سبيل المثال ، إذا كانت اللعبة تحتوي على قائمة رئيسية ومستويات وشاشات نتائج ، فيمكنك استخدام فهارس المشهد لتحديد الترتيب الذي يجب تحميله وعرضه للمستخدم.
تحديد المشهد النشط الحالي:
يمكن استخدام فهرس المشهد لتحديد المشهد النشط حاليا في المشروع. على سبيل المثال ، إذا كانت اللعبة تحتوي على مستويات متعددة ، فيمكنك استخدام فهرس المشهد لتحديد المستوى الذي يتواجد فيه اللاعب وتطبيق المنطق المناسب أو عرض معلومات حول المستوى على الشاشة.
نقل البيانات بين المشاهد:
يمكن استخدام فهرس المشهد لنقل البيانات بين المشاهد المختلفة. على سبيل المثال ، إذا كانت اللعبة تحتوي على نظام حفظ التقدم ، فيمكنك استخدام فهرس المشهد لتحديد المشهد الذي تم حفظ حالة اللعبة عليه وتحميل البيانات المقابلة عند تحميل هذا المشهد.
نصائح مفيدة لاستخدام فهرس المشهد
يعد فهرس المشهد ميزة مفيدة للوحدة تسمح للمبرمجين والمصممين بإدارة ترتيب تحميل المشاهد في اللعبة بسهولة. فيما يلي بعض النصائح المفيدة لمساعدتك في استخدام فهرس المشهد بشكل أكثر كفاءة.
1. استخدم أسماء المشاهد بدلا من الفهارس
على الرغم من أن فهرس المشهد يمكن أن يكون مفيدا لتحديد الترتيب الذي يتم تحميل المشاهد به ، فمن الأفضل استخدام أسماء المشاهد للرجوع إليها في التعليمات البرمجية. أسماء المشاهد أكثر وضوحا ويمكن تغييرها بسهولة في المستقبل دون الحاجة إلى إعادة كتابة الكود.
2. تجنب الوصول المباشر إلى فهرس المشهد
في حين أن فهم واستخدام فهرس المشهد يمكن أن يكون مفيدا ، فمن الأفضل عادة تجنب الوصول إليه مباشرة في التعليمات البرمجية. بدلا من ذلك ، نوصي باستخدام واجهات برمجة التطبيقات الوحدة مثل سينيماناجر.لوادسين () ، والتي تسمح لك بتحميل المشاهد بأسمائها أو معرفات المشهد الأخرى.
3. إنشاء وحدة تحكم المشهد
لتبسيط إدارة المشاهد في اللعبة ، يوصى بإنشاء وحدة تحكم مشهد خاصة. يمكن استخدام وحدة تحكم المشهد لتحميل وتفريغ وإدارة حالة المشاهد في اللعبة. يمكنه أيضا تخزين معلومات حول المشهد النشط حاليا وتوفير طرق للتبديل بين المشاهد.
4. استخدام أحداث المشهد
توفر الوحدة نظام حدث مشهد يسمح لك بالرد على التغييرات في حالة المشاهد في اللعبة. يمكنك استخدام أحداث المشهد لتنفيذ إجراءات معينة عند تحميل المشاهد أو تفريغها أو تنشيطها. على سبيل المثال ، يمكنك استخدام أحداث المشهد لتهيئة الكائنات أو ضبط الكاميرا أو تشغيل الرسوم المتحركة عند التبديل بين المشاهد.
5. النظر في الترتيب الذي يتم تحميل المشاهد
عند استخدام فهرس المشهد ، تأكد من أن ترتيب تحميل المشاهد يطابق منطق لعبتك. على سبيل المثال ، إذا كان لديك مشهد تمهيدي ، ثم القائمة الرئيسية ، وأخيرا مشهد اللعبة ، قم بتعيين الفهارس الصحيحة لكل مشهد بحيث يتم تحميلها بالترتيب الصحيح.
6. استخدم مشاهد متعددة لتبسيط التطويرالوحدة يسمح لك لخلق العديد من المشاهد والجمع بينهما لخلق بيئة معقدة واللعب. يمكن أن يؤدي استخدام مشاهد متعددة إلى تبسيط التطوير وتحسين نمطية مشروعك. يمكنك إنشاء مشاهد منفصلة لمستويات مختلفة ، والقوائم ، والرسوم المتحركة القصيرة وعناصر اللعبة الأخرى.
7. اختبار وتصحيح المشاهد بشكل منفصل
لتسهيل عملية الاختبار والتصحيح ، يوصى بتنزيل المشاهد واختبارها بشكل منفصل. يتيح لك ذلك التركيز على جزء معين من اللعبة وتجنب مشاكل التفاعل بين المشاهد. يمكنك أيضا استخدام أدوات الوحدة الخاصة مثل محاكاة المشهد لإعادة إنتاج واختبار المشاهد في بيئة خاضعة للرقابة.8. إنشاء المرحلة الرئيسية
يمكن استخدام المرحلة الرئيسية لإطلاق اللعبة والتحكم فيها. يمكن أن يحتوي على القائمة الرئيسية وإعدادات اللعبة وتحميل المشاهد الأخرى وعناصر الواجهة الأخرى. يساعد إنشاء مرحلة رئيسية على تبسيط إدارة المشهد ويوفر تجربة مستخدم أكثر اتساقا.يمكن أن يؤدي استخدام فهرس المشهد في الوحدة إلى تسهيل التعامل مع المشاهد في لعبتك. باتباع هذه النصائح المفيدة ، ستتمكن من استخدام فهرس المشهد بشكل أكثر فعالية وإنشاء مشاريع ألعاب أكثر تعقيدا وإثارة للاهتمام.
مثال على العمل مع فهرس المشهد في الوحدةللعمل مع مؤشر مشهد في الوحدة ، يجب عليك استخدام فئة سينيماناجر. يوفر طرقا وخصائص مختلفة لإدارة المشاهد في المشروع.
لبدء العمل مع فهرس المشهد ، أضف السطر التالي إلى بداية البرنامج النصي:
باستخدام يونيتينجين.سينيماناجيمنت;
بعد ذلك ، يمكنك استخدام أساليب فئة سينيماناجر للحصول على وتعيين قيم مؤشر المشهد.
مثال على الحصول على فهرس المشهد الحالي:
int sceneIndex = SceneManager.GetActiveScene().buildIndex;
Пример изменения сцены на следующую в порядке индексов:
SceneManager.LoadScene(sceneIndex + 1);
Также можно получить количество сцен в проекте:
int sceneCount = SceneManager.sceneCountInBuildSettings;
Пример использования цикла для перебора всех сцен в проекте и вывода их индексов:
for (int i = 0; i < sceneCount; i++)
{
Debug.Log("Scene index: " + i);
أمثلة عملية لاستخدام فهرس المشهد
فهرس مشهد في الوحدة هو معرف رقمي مخصص لكل مشهد في المشروع. يمكن استخدامه لتبسيط إدارة الانتقالات بين المشاهد وتنفيذ إجراءات مختلفة اعتمادا على المشهد الحالي. في هذا القسم ، سنلقي نظرة على بعض الأمثلة العملية لاستخدام فهرس المشهد.
1. الانتقال إلى المشهد التالي
غالبا ما يكون من الضروري الانتقال إلى المشهد التالي بعد الانتهاء من إجراء معين. يمكنك استخدام فهرس المشهد للقيام بذلك. على سبيل المثال ، عند النقر فوق الزر "التالي" في اللعبة ، يمكنك إضافة الكود التالي:
إنت كيرنتسينيندكس = سينيماناجر.جيتاكتيفيسين ().بيلديندكس;
مدير المشهد.لوادسين (كيرنتسينيندكس + 1);
يحصل هذا الرمز على فهرس المشهد النشط حاليا وينتقل إلى المشهد التالي ، مما يزيد الفهرس بمقدار واحد.
2. تحميل مشهد معين
تحتاج أحيانا إلى تحميل مشهد معين مباشرة ، على الرغم من موقعه في قائمة مشاهد المشروع. في هذه الحالة ، يمكنك استخدام الطريقة
مدير المشهد.لوادسين (3);
3. التحقق من المشهد الحالي
في بعض الأحيان تحتاج إلى تنفيذ إجراء معين اعتمادا على المشهد الحالي. للقيام بذلك ، يمكنك استخدام فهرس المشهد في التعبيرات الشرطية. على سبيل المثال ، إذا كنت بحاجة إلى تنفيذ تعليمات برمجية معينة فقط في مشهد القائمة ، فيمكنك استخدام التعليمات البرمجية التالية:
إذا (سينيماناجر.جيتاكتيفيسين ().بيلديندكس = = 0)
{
// رمز لمشهد القائمة
}
4. الانتقال إلى مشهد معين بعد اكتمال التأخير
في بعض الأحيان يكون من الضروري التبديل إلى مشهد معين بعد اكتمال التأخير. في هذه الحالة ، يمكنك استخدام كوروتين
انتظر ثانية
في تركيبة مع مؤشر المشهد الهدف. على سبيل المثال ، للذهاب إلى مشهد مع الفهرس 2 بعد تأخير لمدة 3 ثوان:
إينوميراتور تأخر التحميل()
{
العائد العائد الجديد انتظر ثانية (3);
مدير المشهد.مشهد التحميل (2);
}
5. استخدام فهرس المشهد في حفظ اللعبة
في بعض الأحيان يكون من الضروري حفظ تقدم اللعبة واستعادته عند تحميل المشهد. في هذه الحالة ، يمكنك استخدام فهرس المشهد لتحديد الحفظ. على سبيل المثال ، عند حفظ لعبة:
لاعب.سيتينت ("سافيدسينيندكس" ، سينيماناجر.جيتاكتيفيسين ().بيلديندكس);
وعند تحميل التقدم المحفوظ:
إنت سافيدسينيندكس = بلايربريفس.جيتينت ("سافيدسينيندكس");
مدير المشهد.لوادسين (سافيدسينيندكس);
هذه مجرد أمثلة قليلة على استخدام فهرس المشهد في الوحدة. يمكن استخدام فهرس المشهد لتنفيذ مجموعة متنوعة من آليات اللعبة وتبسيط إدارة المشهد.
سؤال وجواب