الانتقال إلى المحتوى الرئيسي

لماذا الشاشة عرض مصفوفة في ديريكتكس 3د انقلبت? تم شرح المشكلة

ديريكتكس 3 د هو مجموعة من واجهات البرمجيات التي وضعتها مايكروسوفت لإنشاء ألعاب الكمبيوتر والتطبيقات الرسومية. ومع ذلك ، عند العمل مع ديريكتكس 3 د ، غالبا ما يواجه المطورون مشكلة قلب مصفوفة عرض الشاشة ، مما يؤدي إلى عرض غير صحيح للكائنات على الشاشة.

والسبب الرئيسي لهذه المشكلة يرجع إلى الاختلافات في نظام الإحداثيات المستخدمة في ديريكتكس 3 د وغيرها من واجهات برمجة التطبيقات الرسومات. ديريكتكس 3 د يستخدم نظام إحداثيات يتم فيه توجيه المحور ص لأعلى ويتم توجيه المحور ض بعيدا عن المراقب. هذا يختلف عن نظام الإحداثيات المعتاد ، حيث يشير المحور ص إلى أسفل.

يؤدي هذا الاختلاف إلى حقيقة أن الكائنات المحددة في نظام الإحداثيات المعتاد يتم عرضها مقلوبة في ديريكتكس 3 د. لحل هذه المشكلة ، يجب على المطورين تطبيق مصفوفة تحويل تقلب الكائنات بحيث تظهر بشكل صحيح على الشاشة.

ومع ذلك ، إذا تم استخدام مصفوفات التحويل هذه بشكل غير صحيح ، فقد تنشأ أيضا مشكلات أخرى ، مثل تشويه الكائنات أو حسابات الإضاءة غير الصحيحة. لتجنب مثل هذه الأخطاء ، من المهم أن تكون على دراية بميزات نظام إحداثيات ديريكتكس 3 دي واستخدام مصفوفات التحويل بشكل صحيح.

  1. لماذا دايركت 3د الوجه مصفوفة عرض الشاشة?
  2. التقليب مصفوفة العرض
  3. أسباب المصفوفة الوجه في ديريكتكس 3 د
  4. شرح المشكلة
  5. حل مشكلة قلب المصفوفة في ديريكتكس 3 د
  6. سؤال وجواب
  7. لماذا انقلبت مصفوفة عرض الشاشة في ديريكتكس 3د?
  8. لماذا المحور ص لافتا إلى أسفل في ديريكتكس 3د?
  9. من الصعب بالنسبة لي أن أفهم لماذا يتم قلب المصفوفات عرض في ديريكتكس 3 د. يرجى التوضيح.

لماذا دايركت 3د الوجه مصفوفة عرض الشاشة?

ديريكتكس 3د هو واجهة رسومية لخلق الرسومات ثلاثية الأبعاد والألعاب على منصة ويندوز. واحدة من المفاهيم الأساسية المستخدمة في ديريكتكس 3د هو مصفوفة عرض الشاشة ، والذي يحدد موقف واتجاه الكاميرا في الفضاء ثلاثي الأبعاد.

ومع ذلك ، عند العمل مع مصفوفة عرض الشاشة في ديريكتكس 3 د ، قد يبدو أنه انقلبت. ويرجع ذلك إلى حقيقة أن نظام الإحداثيات في ديريكتكس 3 د يختلف عن نظام الإحداثيات المعتاد المستخدم في الرياضيات ورسومات الكمبيوتر.

في نظام الإحداثيات التقليدي ، يتم توجيه المحور السيني إلى اليمين ، ويتم توجيه المحور الصادي لأعلى ، ويتم توجيه المحور ض بعيدا عن المراقب. ومع ذلك ، في دايركت 3 د ، يشير المحور السيني إلى اليمين ، والمحور الصادي يشير لأسفل ، والمحور ض يشير بعيدا عن المراقب.

وهكذا ، لضمان الاتساق مع ديريكتكس 3 د تنسيق النظام ، مصفوفة عرض الشاشة تدور 180 درجة حول المحور س. يتيح لك ذلك عرض الكائنات ثلاثية الأبعاد بشكل صحيح على الشاشة ، مع مراعاة ميزات نظام الإحداثيات.

على سبيل المثال ، إذا كنت ترغب في عرض مكعب ثلاثي الأبعاد في ديريكتكس 3 د ، يجب عليك استخدام مصفوفة عرض الشاشة التي يتم تدويرها 180 درجة حول المحور س. خلاف ذلك ، سيتم عرض المكعب رأسا على عقب أو داخل الشاشة.

وبعبارة أخرى ، التقليب مصفوفة عرض الشاشة في ديريكتكس 3 د هو خطوة ضرورية لضمان العرض الصحيح للكائنات ثلاثية الأبعاد ، مع الأخذ بعين الاعتبار ملامح نظام ديريكتكس 3 د الإحداثيات.

التقليب مصفوفة العرض

واحدة من الجوانب الأكثر مربكة وصعبة من العمل مع ديريكتكس 3 هو فهم واستخدام مصفوفات التحول. يمكن أن يكون عكس مصفوفة المشاهدة مربكا بشكل خاص.

مصفوفة العرض في ديريكتكس 3 د هي مصفوفة تحدد موضع الكاميرا واتجاهها في الفضاء ثلاثي الأبعاد. يتم استخدامه لتحويل الكائنات والنقاط المتعلقة بالكاميرا إلى نظام إحداثيات الشاشة.

ومع ذلك ، هناك مشكلة: في ديريكتكس 3 د ، يتم قلب مصفوفة العرض. وهذا هو ، من أجل عرض الكائنات بشكل صحيح على الشاشة ، تحتاج إلى عكس مصفوفة العرض يدويا.

لماذا يحدث هذا? انها كل شيء عن نظام الإحداثيات المستخدمة في ديريكتكس 3 د.في هذا النظام ، يتم توجيه المحور ض بعيدا عنا في الشاشة ، ويتم توجيه المحور ص صعودا. وهذا هو ، إذا كان الكائن أمامنا ، ثم لها ض الإحداثيات ستكون إيجابية ، وإذا كان وراءنا ، وسوف تكون سلبية.

عندما نقوم بإنشاء مصفوفة عرض ، نحدد موضع الكاميرا واتجاهها في نظام الإحداثيات هذا. ولكن عندما يعرض ديريكتكس 3 د الكائنات على الشاشة ، فإنه يستخدم نظام الإحداثيات التي يتم عكس محاور ذ و ض. أي ، إذا كان الكائن أمامنا ، فإن إحداثياته ستكون سالبة ، وإذا كانت خلفنا ، فهي موجبة.

لذلك ، من أجل عرض الكائنات بشكل صحيح على الشاشة ، يجب علينا عكس مصفوفة العرض. للقيام بذلك ، يمكنك ببساطة ضربها في مصفوفة مع عكس قيم الإحداثيات.

مصفوفة المشاهدةمصفوفة عرض مقلوبة
/ م31 م32 م33 م34 |

/ م21 م22-م23 م24 |

/ - م31-م32 م33 م34 |

  1. / م41 م42 م43 م44 |

في مصفوفة العرض المقلوبة ، يتم عكس علامات المعاملات م 13 ، م 23 ، م 31 ، م 32. بهذه الطريقة ، سيتم عرض الكائنات بشكل صحيح على الشاشة.

من المهم أن نفهم أن عكس مصفوفة العرض ضروري فقط عند العمل مع ديريكتكس 3 د والتقنيات ذات الصلة. قد يكون لأنظمة الإحداثيات الأخرى منطق مختلف ولا يلزم التحويل العكسي.

أسباب المصفوفة الوجه في ديريكتكس 3 د

التقليب عرض مصفوفة في ديريكتكس 3 د يمكن أن يكون مربكا ويصعب فهمه ، وخاصة للمبتدئين في تطوير الرسومات. ومع ذلك ، هذا السلوك مصفوفة أمر طبيعي ل ديريكتكس 3 ويرجع ذلك إلى عدد من العوامل.

فيما يلي بعض الأسباب الرئيسية لقلب المصفوفة في ديريكتكس 3 د:

ديريكتكس 3 د نظام الإحداثيات: ديريكتكس 3 د يستخدم نظام الإحداثيات الأيمن ، حيث يشير المحور السيني إلى اليمين ، والمحور الصادي يشير لأعلى ، والمحور ض يشير إلى المراقب. يختلف هذا عن نظام الإحداثيات الأيسر المعتمد في بعض مكتبات الرسومات ومنصات البرامج الأخرى. لذلك ، لكي تتوافق إحداثيات الكائنات في ديريكتكس 3 د مع الموضع المتوقع ، يجب عكس مصفوفة عرض الشاشة.

ناقلات اتجاه الرؤية والرأسي: تتضمن مصفوفة عرض الشاشة متجه اتجاه العرض ومتجه عمودي (اتجاه لأعلى) ، والتي تستخدم لتحديد اتجاه الكاميرا في مشهد 3 د. يجب أن يشير متجه اتجاه الرؤية إلى الجانب الآخر من نقطة المراقبة (على سبيل المثال ، من الكاميرا إلى مركز المشهد) ، ويجب أن يشير المتجه الرأسي لأعلى. وهذا يتطلب التقليب مصفوفة عرض الشاشة.

  1. اصطلاح ضرب المصفوفة: في ديريكت3د ، من المتوقع أن يتم ضرب مصفوفة عرض الشاشة على اليمين بواسطة مصفوفة الكائن المحلي. نتيجة لذلك ، يتيح لك قلب مصفوفة العرض تحقيق نتيجة يمكن التنبؤ بها عند ضرب المصفوفات بالترتيب الصحيح.
  2. وبالنظر إلى هذه العوامل ، مصفوفة الوجه في ديريكتكس 3 يعتبر طبيعيا ويوفر للمطورين مع المرونة في السيطرة على موقف وتوجيه الكائنات في مشهد 3 د. ومع ذلك ، من أجل راحة العمل مع أنظمة الإحداثيات الأخرى أو مكتبات الرسومات ، يمكن للمطورين تطبيق التحويل العكسي على مصفوفة عرض الشاشة من أجل الحفاظ على الاتجاه المتوقع للكائنات.

  3. شرح المشكلة
  4. المشكلة مع التقليب مصفوفة عرض الشاشة في ديريكتكس 3 د يمكن أن يكون مربكا للمطورين ، وخاصة للمبتدئين الذين يعملون مع هذه المكتبة. في هذه المقالة ، سنلقي نظرة على سبب هذه المشكلة ونوضح سبب قلب مصفوفة عرض الشاشة.

  5. السبب الرئيسي لتقليب مصفوفة عرض الشاشة هو الفرق في نظام الإحداثيات بين ديريكتكس 3د والعالم الحقيقي. يستخدم ديريكتكس 3 د نظام إحداثيات أعسر ، حيث يتم توجيه المحور السيني إلى اليمين ، والمحور الصادي لأعلى ، ويتم توجيه المحور ض بعيدا عن المستخدم إلى الشاشة. وهذا يختلف عن نظام الإحداثيات الأيمن المستخدم في العالم الحقيقي وفي معظم برامج الرسومات ، حيث يشير المحور السيني إلى اليمين ، والمحور الصادي يشير لأسفل ، والمحور ض يشير بعيدا عن المستخدم من الشاشة.
  6. وهكذا ، عند إنشاء مصفوفة عرض الشاشة في ديريكتكس 3 د ، يتم عكس المحور ص. هذا يعني أنه عند عرض الرسومات على الشاشة ، سيتم عرض الكائنات التي كان يجب عرضها من أعلى إلى أسفل من أسفل إلى أعلى ، والعكس صحيح. يتم تدوير الصورة بالنسبة إلى المحور الرأسي.

لحل هذه المشكلة ، المطور يحتاج إلى أن تأخذ في الاعتبار ملامح ديريكتكس 3 د تنسيق النظام وتقديم إحداثيات الكائنات وتوجهها إلى النموذج المطلوب. على سبيل المثال ، عند إنشاء كائنات ، يمكن للمطور استخدام قيم سالبة للإحداثيات و/أو تغيير اتجاه الكائنات للتعويض عن هذا الانعكاس للمحور ص.

بشكل عام ، التقليب مصفوفة عرض الشاشة في ديريكتكس 3د هو سمة طبيعية من هذه المكتبة وتكمن وراء عملها. سيساعد فهم سبب هذا الاضطراب المطورين على تكييف التعليمات البرمجية الخاصة بهم وتحقيق العرض الصحيح للرسومات على الشاشة.

حل مشكلة قلب المصفوفة في ديريكتكس 3 د

واحدة من المشاكل الشائعة عند العمل مع ديريكتكس 3 د هو عكس مصفوفة عرض الشاشة. يمكن أن يؤدي هذا إلى عرض رسومات غير صحيح وسلوك غير صحيح للكائنات على الشاشة. ومع ذلك ، يمكن حل هذه المشكلة بسهولة من خلال بضع خطوات.

تحقق من تثبيت الإسقاط بشكل صحيح.

تتمثل الخطوة الأولى في حل مشكلة انعكاس المصفوفة في التحقق من ضبط الإسقاط بشكل صحيح. تأكد من تعيين معلمات الإسقاط بشكل صحيح ، مثل زاوية العرض وطائرات القطع القريبة والبعيدة. يمكن أن تؤدي القيم غير الصحيحة لهذه المعلمات إلى عكس مصفوفة العرض.

تحقق من تثبيت مصفوفة العرض بشكل صحيح.

الخطوة الثانية هي التحقق من تثبيت مصفوفة العرض بشكل صحيح. تأكد من ضبط اتجاه الكاميرا وموضعها بشكل صحيح في مساحة ثلاثية الأبعاد. قد يؤدي وضع الكاميرا غير الصحيح إلى عرض غير صحيح للمشهد على الشاشة.