الوحدة هي واحدة من منصات الألعاب الأكثر شعبية التي توفر فرصا مذهلة لتطوير ألعاب الواقع الافتراضي والتطبيقات. أحد الجوانب الرئيسية للعمل في الوحدة هو الوصول إلى الكائنات في المشهد ، مما يسمح لك بالتحكم في سلوكها وتفاعلها مع اللاعب.
من أجل الوصول إلى كائن في الوحدة ، ج# البرمجة النصية يستخدم. يمكن إرفاق البرامج النصية بالكائنات الموجودة في المشهد وتحتوي على المنطق والوظائف التي سيتم تطبيقها على هذه الكائنات.
طريقة واحدة للإشارة إلى كائن هو استخدام اسمها. في الوحدة ، كل كائن له اسم فريد يمكن تعيينه من خلال المحرر. للوصول إلى كائن باسمه ، يمكنك استخدام غاموبجيكت.البحث عن () طريقة. تتيح لك هذه الطريقة العثور على كائن باسمه والحصول على مرجع له ، حتى نتمكن من تنفيذ إجراءات مختلفة مع الكائن.
هناك طريقة أخرى للوصول إلى كائن وهي استخدام العلامات. في الوحدة ، يمكن أن يحتوي كل كائن على علامة واحدة أو أكثر ، والتي يمكن أيضا تعيينها من خلال المحرر. للوصول إلى كائن من خلال علامته ، يمكنك استخدام غاموبجيكت.فيندويثتاغ () الأسلوب. تعثر هذه الطريقة على كائن بالعلامة المحددة وتعيد رابطا إليه ، مما يسمح لك بالعمل مع الكائن.
من المهم أن تتذكر أن الوصول إلى كائن في الوحدة يتطلب الرعاية والاستخدام السليم. يمكن أن يؤدي الوصول غير الصحيح إلى الكائن إلى أخطاء وفشل في تشغيل التطبيق. لذلك ، يوصى دائما بالتحقق من وجود كائن قبل استخدامه لتجنب المشاكل المحتملة.
- كيفية الوصول إلى كائن في الوحدة
- 1. رابط إلى الكائن في محرر الوحدة
- 2. ابحث عن كائن حسب العلامة أو الاسم
- 3. البحث عن كائن حسب النوع
- 4. الوصول إلى كائن من خلال فهرسه أو اسمه في التسلسل الهرمي
- 5. الوصول إلى كائن من برنامج نصي آخر
- عن طريق تعيين كائن إلى متغير
- البحث عن كائن حسب العلامة أو الاسم
- البحث عن كائن بالاسم:
- ابحث عن كائن حسب العلامة:
- الوصول إلى كائن من خلال فهرسه في التسلسل الهرمي
- باستخدام طريقة البحث ()
- باستخدام طريقة جيتكومبوننت () في الوحدة
- الوصول إلى كائن باستخدام الأحداث
- سؤال وجواب
- كيف يمكنني الوصول إلى كائن في الوحدة?
- كيف يمكنني الرجوع إلى كائن باسمه?
- هل من الممكن الوصول إلى كائن من خلال علامته?
- كيف يمكنني العثور على كائن حسب نوع المكون?
- كيف يمكنني الوصول إلى مكونات كائن في الوحدة?
كيفية الوصول إلى كائن في الوحدة
عند العمل مع محرك الوحدة ، من المهم أن تكون قادرا على الوصول إلى الكائنات الموجودة على المشهد. يتيح لك ذلك تغيير خصائصها وطرق الاتصال والتفاعل مع الكائنات داخل اللعبة. ستقدم هذه المقالة الطرق الرئيسية للوصول إلى الكائنات في الوحدة.
1. رابط إلى الكائن في محرر الوحدة
إن أبسط طريقة للوصول إلى كائن هي إنشاء رابط له في محرر الوحدة. للقيام بذلك ، قم بتعريف متغير عام من النوع المطلوب في البرنامج النصي وقم بتعيين الكائن المطلوب إليه باستخدام السحب والإفلات في المحرر. على سبيل المثال:
العامة غاموبجيكت ميوبجيكت;2. ابحث عن كائن حسب العلامة أو الاسم
هناك طريقة أخرى للوصول إلى كائن وهي البحث عنه بالعلامة أو الاسم. توفر الوحدة طرقا خاصة لذلك:
- - إرجاع كائن مع العلامة المحددة.
- - إرجاع كائن مع الاسم المحدد.
على سبيل المثال:
غاموبجيكت ميوبجيكت = غاموبجيكت.فيندويثتاغ ("لاعب");3. البحث عن كائن حسب النوع
هو نوع المكون الذي يجب الحصول عليه. على سبيل المثال:
ريجيدبودي رب = جيتكومبوننت();4. الوصول إلى كائن من خلال فهرسه أو اسمه في التسلسل الهرمي
إذا كنت بحاجة إلى الرجوع إلى كائن موجود داخل كائن آخر ، فيمكنك استخدام الفهرس أو اسم الكائن في التسلسل الهرمي. على سبيل المثال ، للوصول إلى كائن تابع حسب الفهرس:
تحويل الطفل = تحويل.جيتشايلد (فهرس);والإشارة إلى كائن طفل بالاسم:
تحويل الطفل = تحويل.البحث عن (الاسم);5. الوصول إلى كائن من برنامج نصي آخر
إذا كنت بحاجة إلى الوصول إلى كائن من برنامج نصي آخر ، فيمكنك استخدام مرجع تم تمريره عبر معلمة طريقة أو تم تعيينه لمتغير. على سبيل المثال:
الطبقة العامة ميسكريبت : السلوك الأحادي
{
لعبة عامةكائن أخرىكائن;
بداية الفراغ()
{
// الوصول إلى كائن كائن آخر
أوثيروبجيكت.جيتكومبوننت ().أدفورس (متجه3.إلى الأمام);
}
}
هذه هي الطرق الرئيسية للوصول إلى الكائنات في الوحدة. بمعرفة هذه الطرق ، يمكنك بسهولة تغيير خصائص الكائنات والتفاعل معها في لعبتك.
عن طريق تعيين كائن إلى متغير
في الوحدة ، يمكنك الوصول إلى كائن عن طريق تعيينه لمتغير. للقيام بذلك ، قم بإنشاء متغير من النوع المطلوب وتعيين كائن له.
مثال:
لاعب غاموبجيكت العامة;
في هذا المثال ، يتم إنشاء متغير لاعب من نوع غاموبجيكت. بعد إعلان متغير ، يمكنك تعيين كائن له.
مثال:
لاعب = غاموبجيكت.البحث عن ("لاعب");
يستخدم هذا المثال طريقة البحث () ، التي تبحث عن كائن يسمى "لاعب" في المشهد.
إذا تم العثور على الكائن ، فسيتم تعيينه لمتغير اللاعب. إذا لم يتم العثور على الكائن ، فسيظل المتغير فارغا.
بعد تعيين كائن إلى متغير ، يمكنك الوصول إلى مكوناته وخصائصه.
مثال:
لاعب.جيتكومبوننت ().نقل();
يستخدم هذا المثال طريقة جيتكومبوننت () ، الذي يعود عنصر بلايركونترولر من كائن لاعب. ثم يتم استدعاء طريقة نقل () لمكون بلايركونترولر.
من خلال الوصول إلى كائن عن طريق تعيينه لمتغير ، يمكنك إجراء عمليات مختلفة عليه وتغيير خصائصه وطرق الاتصال ، مما يجعل العمل مع الكائنات في الوحدة أكثر مرونة وملاءمة.
البحث عن كائن حسب العلامة أو الاسم
توفر الوحدة طرقا مختلفة للبحث عن الكائنات في مشهد بعلامتها أو اسمها. يمكن أن يكون هذا مفيدا عندما تحتاج إلى الوصول إلى كائن دون تحديد مرجعه صراحة.
فيما يلي بعض الأمثلة على استخدام العلامة والاسم عند البحث عن كائنات في الوحدة:
البحث عن كائن بالاسم:
للبحث عن كائن بالاسم في الوحدة ، يمكنك استخدام غاموبجيكت.البحث عن () طريقة. على سبيل المثال ، إذا كان لديك كائن يسمى "ميوبجيكت" ، يمكنك العثور عليه مثل هذا:
غاموبجيكت أوبجكت = غاموبجيكت.البحث عن ("ميوبجيكت");الآن يمكنك الوصول إلى مكونات هذا الكائن وتنفيذ إجراءات مختلفة معها.
ابحث عن كائن حسب العلامة:
كما يوفر الوحدة القدرة على علامة الكائنات مع علامة محددة والبحث عن الكائنات من خلال هذه العلامة باستخدام غاموبجيكت.فيندويثتاغ () الأسلوب. على سبيل المثال ، إذا كان لديك كائنات تحمل علامة "العدو" ، فيمكنك العثور على كل هذه الكائنات على النحو التالي:
غاميوبجيكت [] الأعداء = غاميوبجيكت.فيندجاميوبجيكتسويثتاغ ("العدو");الآن سيحتوي متغير " الأعداء "على مجموعة من الكائنات مع علامة" العدو " ، وستكون قادرا على إجراء عمليات على كل منها.
يمكنك أيضا استخدام غاموبجيكت.فيندغاميوبجكتسويثتاغ () طريقة للبحث عن كافة الكائنات مع علامة محددة:
غاموبجيكت [] أوبجكتسويثتاغ = غاموبجيكت.فيندجاميوبجيكتسويثتاغ ("تاغنام");سيتم وضع جميع الكائنات التي تم العثور عليها في مصفوفة ، وستكون قادرا على إجراء العمليات اللازمة وفقا لاحتياجاتك.
يمنحك استخدام البحث عن الكائنات حسب العلامة أو الاسم في الوحدة القدرة على التفاعل بسهولة مع الكائنات المختلفة في المشهد دون الحاجة إلى تحديد ارتباط لكل منها. هذا يسمح لك لجعل التعليمات البرمجية الخاصة بك أكثر مرونة والصيانة.
الوصول إلى كائن من خلال فهرسه في التسلسل الهرمي
الوحدة يسمح لك بالوصول إلى الكائنات في التسلسل الهرمي باستخدام الفهارس الخاصة بهم. فهرس الكائن هو رقمه الترتيبي بين الكائنات الأخرى المتداخلة في كائن أصل واحد.
للوصول إلى كائن من خلال الفهرس الخاص به ، يمكنك استخدام طريقة التحويل.جيتشايلد (فهرس). تقوم هذه الطريقة بإرجاع كائن مع الفهرس المحدد في التسلسل الهرمي.
مثال الاستخدام:
تحويل الأصل = تحويل ؛ / / الكائن الأصل
مؤشر كثافة العمليات = 2 ؛ / / مؤشر الكائن
تحويل الطفل = الوالد.جيتشايلد (فهرس) ؛ / / الحصول على كائن حسب الفهرس
في هذا المثال ، يحتوي المتغير الأصل على مرجع للكائن الأصل ، ويتم تخزين فهرس الكائن المراد الوصول إليه في متغير الفهرس. باستخدام طريقة جيتشايلد (فهرس) ، نحصل على الكائن حسب الفهرس وحفظه في متغير الطفل.
يمكن أن يكون الوصول إلى كائن بواسطة فهرسه مفيدا إذا كنت بحاجة إلى الوصول إلى كائن معين في التسلسل الهرمي ، على سبيل المثال ، لتغيير خصائصه أو طرق الاتصال.
من المهم أن تتذكر أن فهارس الكائنات في التسلسل الهرمي تبدأ من الصفر. أي أن الكائن الأول في التسلسل الهرمي سيكون له فهرس 0 ، والثاني سيكون له فهرس 1 ، وهكذا.
باستخدام طريقة البحث ()
طريقة البحث () في الوحدة هي إحدى الطرق الرئيسية للوصول إلى كائن. تتيح لك هذه الطريقة العثور على كائن باسمه أو علامته.
لاستخدام طريقة البحث () ، تحتاج إلى الاتصال بها على كائن معين أو على أهم كائن في المشهد (الكائن الجذر). فيما يلي أمثلة على استخدام هذه الطريقة:
البحث عن كائن بالاسم:
غاموبجيكت أوبجكت = غاموبجيكت.البحث عن ("اسم الكائن");في هذه الحالة ، ستعيد طريقة البحث () أول كائن تم العثور عليه بالاسم المحدد. إذا لم يتم العثور على كائنات مطابقة ، فإن الطريقة ترجع فارغة.
ابحث عن جميع الكائنات بعلامة محددة:
غاميوبجيكت [] أوبجس = غاميوبجيكت.فيندجاميوبجيكتسويثتاغ ("تاغنام");طريقة فيندغاميوبجيكتسويثتاج() بإرجاع مجموعة من كافة الكائنات اللعبة التي يتم تطبيق العلامة المحددة. إذا لم يتم العثور على الكائنات ذات العلامة المحددة ، تقوم الطريقة بإرجاع مصفوفة فارغة.
بعد تلقي مرجع إلى الكائن أو مجموعة الكائنات التي تم العثور عليها ، يمكنك استخدامها لتنفيذ إجراءات مختلفة ، مثل تغيير الخصائص أو طرق الاتصال أو الوصول إلى المكونات.
من المهم ملاحظة أن استخدام طريقة البحث () يمكن أن يتسبب في بعض النفقات العامة للأداء ، خاصة عند البحث عن كائنات في مشاهد كبيرة. لذلك ، يوصى باستخدام هذه الطريقة بحذر ومحاولة تقليل مكالماتها.
باستخدام طريقة جيتكومبوننت () في الوحدة
في الوحدة ، يتم استخدام طريقة جيتكومبوننت () للوصول إلى مكونات كائن داخل البرنامج النصي. هذه ميزة مفيدة للغاية تسمح لك بالتفاعل مع المكونات المختلفة للكائن ، مثل البرامج النصية والمكونات الرسومية والتأثيرات المادية. باستخدام طريقة جيتكومبوننت () يسمح لك لخلق عناصر ديناميكية وتفاعلية في بيئة اللعبة.
مثال على استخدام طريقة جيتكومبوننت () يبدو مثل هذا:
- الطبقة العامة ميسكريبت: السلوك الأحادي {
- ريجيدبودي الخاصة رب;
- بداية الفراغ () {
- رب = جيتكومبوننت();
- }
- }
في هذا المثال ، نعلن عن المتغير رب ، والتي سوف تخزن إشارة إلى مكون ريجيدبودي للكائن. ثم ، في طريقة البداية () ، نستخدم طريقة جيتكومبوننت () للحصول على مرجع إلى مكون ريجيدبودي وتعيينه إلى متغير رب. الآن يمكننا استخدام متغير رب للتفاعل مع مكون ريجيدبودي.
تأخذ طريقة جيتكومبوننت () كمعلمة نوع المكون الذي نريد الحصول على مرجع إليه. أيضا ، يمكن استخدام الطريقة للوصول إلى البرامج النصية المرفقة بكائن عن طريق تحديد نوع البرنامج النصي كمعلمة. على سبيل المثال:
- الطبقة العامة ميسكريبت: السلوك الأحادي {
- خاص أخرى أخرى;
- بداية الفراغ () {
- أوثيرسكريبت = جيتكومبوننت();
- }
- }
في هذا المثال ، نعلن متغير أوثيرسكريبت التي سيتم تخزين مرجع إلى مكون أوثيرسكريبت للكائن. ثم ، في طريقة البداية () ، نستخدم طريقة جيتكومبوننت () للحصول على رابط إلى البرنامج النصي أوثيرسكريبت وتعيينه إلى متغير أوثيرسكريبت. الآن يمكننا استخدام متغير أوثيرسكريبت للتفاعل مع أساليب وخصائص البرنامج النصي أوثيرسكريبت.
من المهم أن نلاحظ أن طريقة جيتكومبوننت () سوف تبحث عن مكونات فقط في نفس التسلسل الهرمي للكائن الذي يسمى الأسلوب. إذا كان المكون موجودا على كائن آخر أو كائن متداخل ، يمكنك استخدام طرق البحث() أو فيندويثتاج() للحصول على مرجع إليه. أيضا ، يمكن استخدام طريقة جيتكومبوننت () ليس فقط في طريقة البداية () ، ولكن أيضا في طرق أخرى للوصول إلى المكونات في أي وقت من تنفيذ البرنامج النصي.
الوصول إلى كائن باستخدام الأحداث
في الوحدة ، من الممكن الوصول إلى الكائنات باستخدام الأحداث. تتيح لك الأحداث التواصل بين الكائنات وتنفيذ إجراءات معينة عند حدوث أحداث معينة.
لإنشاء حدث في الوحدة ، تحتاج إلى استخدام فئة يونيتيفنت. يسمح لك بتعريف حدث وإنشاء طرق معالج له ، والتي سيتم استدعاؤها عند حدوث الحدث.
لاستخدام الأحداث ، اتبع الخطوات التالية:
زر الطبقة العامةانقر فوق الحدث: وحدةالحدث { }
في الكائن الذي سيؤدي إلى تشغيل الحدث (على سبيل المثال ، زر) ، قم بإنشاء حقل من نوع فئة الحدث التي تم إنشاؤها. على سبيل المثال ، يمكنك إنشاء الحقل التالي في البرنامج النصي الزر:- }
باطل على زر()
{
// التعامل مع حدث النقر على الزر
}
باستخدام الأحداث في الوحدة ، يمكنك تحقيق بنية كود أكثر مرونة ونمطية ، حيث يمكن للكائنات أن تتفاعل مع بعضها البعض دون معرفة وجودها. يؤدي استخدام الأحداث أيضا إلى تسهيل تصحيح الأخطاء وإضافة ميزات جديدة إلى المشروع.