الوحدة هي واحدة من محركات اللعبة الأكثر شعبية التي تسمح للمطورين لخلق ألعاب من مختلف الأنواع. في هذه المقالة ، سننظر في كيفية تنفيذ حركة الشخصية في لعبة ثنائية الأبعاد باستخدام الوحدة.
حركة الشخصية هي إحدى الآليات الرئيسية في معظم الألعاب. يساعد اللاعب على استكشاف عالم اللعبة والوصول إلى الأهداف وتجنب العقبات. توفر الوحدة عدة طرق لتنفيذ حركة الشخصية ، وسوف ننظر إلى الأكثر شعبية منهم.
واحدة من أسهل الطرق لتنفيذ حركة الأحرف في الوحدة 2 د هو استخدام المكون ريجيدبودي 2 د. يسمح لك هذا المكون بمحاكاة فيزياء كائن ما ، بما في ذلك حركته. لإنشاء حركة باستخدام ريجيدبودي2 د ، وهو ما يكفي لإضافة مكون إلى الحرف وتعيينه القيم المطلوبة من السرعة والقوة.
هناك طريقة أخرى لتنفيذ حركة شخصية في الوحدة 2 د وهي تغيير موقعها في الفضاء. للقيام بذلك ، يمكنك استخدام ترجمة أو تحركطرق الموقف. في حالة استخدام طريقة الترجمة ، تتم الحركة عن طريق تغيير إحداثيات الحرف إلى قيمة معينة. تسمح لك طريقة الحركة أيضا بنقل الشخصية إلى الجوانب ، بالإضافة إلى إضافة تأثيرات أخرى ، مثل تأثير القفز.
- الوحدة هي منصة الألعاب د 2
- 1. خلق الشخصية
- 2. إضافة عنصر ريجيدبودي 2 د
- 3. وضع ريجيدبودي2د المعلمات
- 4. إضافة برنامج نصي للإدارة
- 5. إعدادات التحكم في الأحرف
- 6. فحص الاصطدام
- 7. ميزات إضافية
- خاتمة
- إعداد الشخصية
- معلمات وإعدادات الأحرف
- إدارة الشخصية
- تنفيذ التحكم في لوحة المفاتيح
- شخصية الرسوم المتحركة
- سؤال وجواب
- كيف يمكنني إنشاء شخصية في الوحدة 2د?
- ما هي طرق تحريك الشخصية في الوحدة 2 د?
- ما رمز يجب أن تستخدم لنقل حرف في الوحدة 2د?
- كيفية تنفيذ حركة شخصية الرسوم المتحركة في الوحدة 2د?
- كيف يمكنني التحقق من اصطدام شخصية مع كائنات أخرى في الوحدة 2د?
- كيف يمكنني إضافة المؤثرات الصوتية لحركة الحرف في الوحدة 2د?
الوحدة هي منصة الألعاب د 2
الوحدة هي محرك عبر منصة لإنشاء الألعاب والتطبيقات. يوفر فرصا واسعة لتطوير 2د مشاريع اللعبة ، بما في ذلك القدرة على التحكم في حركة الشخصية. في هذه المقالة ، سنلقي نظرة على الجوانب الرئيسية للعمل مع حركة الشخصية في الوحدة 2 د.
1. خلق شخصية
قبل البدء في العمل مع حركة الشخصية ، تحتاج إلى إنشاء الشخصية نفسها. للقيام بذلك ، يمكنك استخدام العفاريت الجاهزة أو إنشاء العفريت الطابع الخاص بك. إضافة العفريت إلى مكان الحادث وتعيين كافة المكونات والخصائص اللازمة لذلك.
2. إضافة عنصر ريجيدبودي 2 د
من أجل السيطرة على حركة الحرف ، تحتاج إلى إضافة عنصر ريجيدبودي 2 د إلى كائن الحرف. هذا المكون مسؤول عن التفاعل المادي للكائن مع العالم الخارجي.
3. وضع ريجيدبودي2د المعلمات
بعد إضافة عنصر ريجيدبودي 2 د ، تحتاج إلى تكوين المعلمات الخاصة به. في الأساس ، قد تحتاج إلى المعلمات التالية:
- كتلة-كتلة الكائن. يؤثر على سلوكه أثناء التفاعل الجسدي. تعيين الوزن اعتمادا على احتياجات المشروع الخاص بك.
- السحب-مقاومة حركة كائن في البيئة. تعيين القيم اعتمادا على نمط حركة الحرف.
- مقياس الجاذبية-تأثير الجاذبية على الجسم. اضبط القيمة على 0 إذا كان يجب ألا تقع شخصيتك تحت تأثير الجاذبية.
- كشف الاصطدام هو طريقة للكشف عن اصطدام الكائن. اختيار واحد الذي يناسب احتياجاتك.
4. إضافة برنامج نصي للإدارة
للتحكم في حركة الشخصية ، قم بإنشاء برنامج نصي جديد في الوحدة وأضفه إلى كائن الحرف. في هذا البرنامج النصي ، يمكنك كتابة منطق التحكم في الأحرف باستخدام وظائف من فئة ريجيدبودي2 د. على سبيل المثال ، يمكنك استخدام وظيفة أدفورس لتطبيق القوة على حرف و موفيبوسيتيون لتحريك الحرف حول المرحلة.
5. إعدادات التحكم في الأحرف
للتحكم في حركة الشخصية ، يمكنك استخدام طرق مختلفة لإدخال البيانات ، مثل لوحة المفاتيح أو الماوس أو شاشة اللمس. في الوحدة ، يمكنك تخصيص التحكم في الأحرف باستخدام وظائف من فئة الإدخال. على سبيل المثال ، يمكنك تعيين أزرار مختلفة للحركة إلى الأمام والخلف ، وكذلك للقفز أو الهجوم.
6. فحص الاصطدام
لإنشاء حركة واقعية للشخصية ، من المهم مراعاة الاصطدامات مع الأشياء الأخرى في المشهد. الوحدة يوفر أساليب مختلفة للكشف عن اصطدام الكائن ، مثل أونكوليسيوننتر2د أو أونتريجيرستاي2د. استخدام هذه الأساليب في البرنامج النصي الخاص بك للتعامل مع الاصطدامات وتحديد رد فعل الحرف لهم.
7. ميزات إضافية
توفر الوحدة العديد من الميزات الإضافية للعمل مع حركة الشخصيات في 2 د. على سبيل المثال ، يمكنك استخدام الرسوم المتحركة لإنشاء انتقالات سلسة بين حركات الشخصيات أو إضافة مؤثرات صوتية لتحسين تجربة الألعاب.
خاتمة
في هذه المقالة ، قمنا بمراجعة الجوانب الرئيسية للعمل مع حركة الشخصية في الوحدة 2 د. توفر الوحدة فرصا واسعة لإنشاء مشاريع ألعاب 2 د مثيرة للاهتمام ومثيرة ، والتحكم في حركة الشخصية هو أحد الجوانب الرئيسية لتطوير اللعبة. استخدم هذه النصائح لإنشاء شخصية فريدة بحركة مثيرة وواقعية!
إعداد الشخصية
قبل أن تبدأ العمل على حركة الشخصية في الوحدة 2 د ، تحتاج إلى إعداد الشخصية نفسها وإعداد الرسوم المتحركة وإضافة المكونات الضرورية.
1. خلق شخصية:
بادئ ذي بدء ، تحتاج إلى إنشاء شخصية أو العثور على شخصية جاهزة سيتم استخدامها في اللعبة. من الضروري التأكد من أن الشخصية تحتوي على جميع الرسوم المتحركة اللازمة ، مثل المشي والجري والقفز وغيرها من الإجراءات المخطط تنفيذها.
2. إعداد الرسوم المتحركة:
يمكنك استخدام وحدة تحكم الرسوم المتحركة لتخصيص الرسوم المتحركة في الوحدة 2 د. في ذلك ، تحتاج إلى إنشاء حالات لكل رسم متحرك وتحديد شروط الانتقال بينهما. يمكن إنشاء الرسوم المتحركة باستخدام العفاريت أو باستخدام 2د الرسوم المتحركة التي يمكن إنشاؤها في الوحدة.
3. إضافة مكونات:
لكي تتحرك الشخصية ، تحتاج إلى إضافة عدة مكونات إليها:
- ريجيدبودي 2د: مكون يضيف نموذجا ماديا للشخصية ويسمح له بالتفاعل مع الأشياء الأخرى والبيئة. لتحريك شخصية ، يمكنك استخدام القوة البدنية أو تغيير موقفه مباشرة.
- المصادم 2 د: مكون يحدد شكل تصادم الشخصية ويسمح له بالتفاعل مع المصادمات الأخرى على خشبة المسرح.
4. إنشاء برنامج نصي:
لتنفيذ حركة شخصية ما ، تحتاج إلى إنشاء برنامج نصي يتحكم في حركتها. في هذا البرنامج النصي ، يمكنك تحديد الأزرار المسؤولة عن الحركة ، وضبط سرعة الشخصية ، والتحكم في الرسوم المتحركة ، وغير ذلك الكثير.
هنا مثال على برنامج نصي بسيط لحركة الشخصية:
| شارب |
|---|
|
حركة عائمةأفقي = إدخال.جيتاكسيس ("أفقي");
- تعويم المحركعمودي = المدخلات.جيتاكسيس ("عمودي");
- متجه2 الحركة = متجه جديد2 (تحركأفقي ، متحركعمودي);
(آر بي).السرعة = الحركة * السرعة;
}
}
يستخدم هذا البرنامج النصي المكون ريجيدبودي 2د لنقل الحرف. في وظيفة التحديث () ، نحصل على قيم المحاور الأفقية والرأسية من المستخدم وننشئ متجه حركة منها. ثم نضبط سرعة الجسم الجامد2د بواسطة متجه الحركة مضروبا في سرعة الحرف.
بعد إعداد الشخصية ، يمكنك البدء في إعداد حركته باستخدام هذا البرنامج النصي.
معلمات وإعدادات الأحرف
قبل البدء في العمل على تنفيذ حركة الشخصية في الوحدة 2 د ، من الضروري تحديد بعض المعلمات والإعدادات التي سيتم استخدامها أثناء عملية التطوير. يتم سرد المعلمات الرئيسية وإعدادات الحرف أدناه:
سرعة الحركة-تحدد مدى سرعة تحرك الشخصية. يمكن تعيين هذه المعلمة في قيم الوحدات العالمية أو السرعة (الوحدات/الثانية).
تستخدم الرسوم المتحركة لإنشاء تأثير مرئي عندما تتحرك الشخصية. يمكن إنشاء الرسوم المتحركة باستخدام العفاريت أو باستخدام برنامج إنشاء الرسوم المتحركة.
المصادمات هي مناطق غير مرئية حول الشخصية تحدد التصادمات مع الكائنات الأخرى. يمكن تخصيص المصادمات بأشكال وأحجام مختلفة.
الفيزياء-يمكن تكوين الشخصية لاستخدام التأثيرات الفيزيائية مثل الجاذبية والاحتكاك وقوى التأثير.
التحكم-يحدد كيفية التحكم في الشخصية. خيارات مثل لوحة المفاتيح أو شاشة اللمس أو التحكم في لوحة الألعاب ممكنة.
الأصوات والموسيقى-يمكن أن تضيف إضافة المؤثرات الصوتية والموسيقى جوا إضافيا وتفاعلا لحركة الشخصية.
يمكن تكوين معلمات وإعدادات الأحرف في محرر الوحدة 2 د عند العمل مع المشاهد ومكونات الأحرف. يمكن للمطور تغيير هذه المعلمات وفقا لمتطلبات وأهداف مشروعه.
بعد تحديد معلمات وإعدادات الشخصية ، يمكنك البدء في تنفيذ الحركة باستخدام الأدوات والوظائف المتاحة للوحدة 2 د.
إدارة الشخصية
من أجل تنفيذ إدارة الأحرف في الوحدة 2 د ، تحتاج إلى استخدام البرامج النصية والمكونات.
أساس إدارة الشخصية هو البرنامج النصي الذي سيكون مسؤولا عن تحريك الشخصية حول المسرح. لإنشاء مثل هذا البرنامج النصي ، يمكنك استخدام لغة البرمجة ج#.
في البرنامج النصي ، تحتاج إلى تحديد المتغيرات للتحكم في الحركة ، على سبيل المثال: سرعة حركة الشخصية ، واتجاه الحركة ، وما إلى ذلك.
ثم تحتاج إلى إضافة هذا البرنامج النصي إلى كائن الحرف في محرر الوحدة. بعد ذلك ، يمكنك تكوين إعدادات التحكم من خلال المحرر.
يمكنك اختيار المفاتيح التي ستتحكم في الشخصية: مفاتيح واسد أو الأسهم. يجب تعيين الأزرار المناسبة ومعالجات النقر بالزر في البرنامج النصي.
عند النقر فوق زر التحكم ، سيحرك البرنامج النصي الحرف في الاتجاه المناسب بسرعة معينة.
يمكن استكمال تنفيذ التحكم في الشخصية بوظائف أخرى مثل القفز وإطلاق النار وغيرها من الإجراءات. للقيام بذلك ، ستحتاج إلى نصوص ومكونات إضافية ، بما في ذلك الرسوم المتحركة والفيزياء والمصادمات.
توفر الوحدة أيضا مكونات تحكم جاهزة يمكن استخدامها فورا بعد إضافة حرف إلى كائن. على سبيل المثال ، تشاراكتركونترولر و ريجيدبودي2 د توفر المكونات طرقا جاهزة للتحكم في الحركة والتأثيرات المادية على الشخصية.
بشكل عام ، لتنفيذ التحكم في الشخصية في الوحدة 2 د ، ستحتاج إلى معرفة لغة البرمجة والمكونات الرئيسية لمحرك الوحدة ومبادئ العمل مع الكائنات والمكونات.
تنفيذ التحكم في لوحة المفاتيح
تم تكوين التحكم في الأحرف باستخدام لوحة المفاتيح باستخدام البرامج النصية في الوحدة. في هذا القسم ، سوف ننظر في كيفية تنفيذ عناصر تحكم لوحة المفاتيح لحرف في مشروع د 2.
أولا ، تحتاج إلى إنشاء برنامج نصي سيكون مسؤولا عن التحكم في الشخصية. للقيام بذلك ، انقر بزر الماوس الأيمن على مجلد " البرامج النصية "في لوحة المشروع ، وحدد" إنشاء "- > " ج# "وقم بتسمية البرنامج النصي ، على سبيل المثال ، "بلايرموفيمنت".
افتح البرنامج النصي الذي تم إنشاؤه في بيئة التطوير التي اخترتها (على سبيل المثال ، فيسوال ستوديو) وأضف الكود التالي:
باستخدام يونيتينجين;
الطبقة العامةحركة اللاعب: السلوك الأحادي
- {
- تحديث باطل()
- تعويم موفيكس = المدخلات.جيتاكسيس ("أفقي");
حركة العوامة العامة السرعة = 5 واو;
{
تعويم الافلام = المدخلات.جيتاكسيس ("عمودي");
متجه3 الحركة = متجه جديد3 ( موفيكس ، موفي ، 0 و) * موفيسبيد * زمن.دلتا تايم;
تحويل.موقف + = حركة;
}
}
في هذا الرمز ، نعلن متغير موفسبيد ، الذي يحدد سرعة حركة الحرف. ثم ، في وظيفة التحديث () ، نستخدم وظيفة الإدخال.جيتاكسيس () للحصول على قيم الضغط على مفاتيح "أفقي" و "عمودي" ، والتي تتوافق مع اليسار/اليمين وأعلى/أسفل الأسهم ، على التوالي. تتوافق القيمة -1 مع الضغط على يسار / أسفل ، 1-يمين / أعلى ، 0-لا يتم الضغط على أي من الاتجاهات.
ثم نقوم بإنشاء متجه الحركة ، وضربه في قيمة موفسبيد والوقت تغيير الوقت.دلتا تايم. نحن تعيين النتيجة إلى موقف الحرف.
أنت الآن بحاجة إلى ربط هذا البرنامج النصي بكائن لعبة الشخصية. للقيام بذلك ، اسحب البرنامج النصي إلى كائن اللعبة في لوحة التسلسل الهرمي.
الآن بعد أن تم ربط البرنامج النصي بالحرف ، يمكننا التحكم فيه باستخدام مفاتيح لوحة المفاتيح. ابدأ اللعبة وحرك الشخصية باستخدام الأسهم الموجودة على لوحة المفاتيح.
مبارك! الآن لديك تنفيذ بسيط للتحكم في الأحرف باستخدام لوحة المفاتيح في الوحدة 2 د.
شخصية الرسوم المتحركة
تعد الرسوم المتحركة للشخصية جزءا مهما من إنشاء اللعبة ، بما في ذلك ألعاب الوحدة 2 د. انها تسمح لك لإعطاء الحياة لشخصية ونقل بعض الإجراءات والعواطف. هناك عدة طرق لإنشاء الرسوم المتحركة في الوحدة 2 د:
الرسوم المتحركة إطارا بإطار
في هذا النوع من الرسوم المتحركة ، يتم إنشاء كل إطار يدويا ثم يتم تشغيله بالتتابع. هذه طريقة كلاسيكية لإنشاء رسوم متحركة ويمكن أن تكون مفيدة إذا كان لديك رسوم متحركة مفصلة ومحددة. ومع ذلك ، يستغرق إنشاء كل إطار وقتا طويلا ويمكن أن يشغل مساحة كبيرة على القرص.
الرسوم المتحركة الهيكل العظمي (الرسوم المتحركة العظام)
يستخدم هذا النوع من الرسوم المتحركة نظاما من العظام واتصالاتها لإنشاء رسم متحرك. بدلا من إنشاء كل إطار على حدة ، يمكنك إنشاء هيكل عظمي ، وتعيين حركاته ، وربط القوام بالعظام. يتيح لك ذلك توفير الوقت بشكل كبير في إنشاء الرسوم المتحركة وتقليل حجم ملف الرسوم المتحركة.
الرسوم المتحركة سبريتشيت (الرسوم المتحركة القائمة على العفريت)