البياضات في الألعاب هي آليات خاصة تسمح لك بإنشاء شخصيات أو كائنات جديدة في أماكن معينة. إنها أدوات مفيدة جدا لتطوير المستويات وإنشاء ديناميكيات ألعاب مثيرة للاهتمام. إذا كنت ترغب في معرفة كيفية إنشاء البياضة الخاصة بك ، فسيساعدك هذا الدليل في ذلك.
أولا ، تحتاج إلى اتخاذ قرار بشأن الكائن الذي تريد إنشاء باستخدام البياضة. يمكن أن تكون شخصية أو عدوا أو شيئا أو أي شيء آخر. بعد ذلك ، قم بإنشاء هذا الكائن في محرك اللعبة واضبط معلماته الأساسية مثل السرعة أو الحجم أو المسار.
بعد ذلك ، حدد الموقع الذي تريد وضع البياضة فيه. يمكن أن يكون أي زاوية من المستوى أو نقطة معينة على الخريطة. قم بإنشاء كائن مولد خاص على المسرح الخاص بك والذي سيكون مسؤولا عن إنشاء مثيلات جديدة للكائن الذي حددته. قم بتعيين المعلمات الأولية للمولد ، مثل الوقت بين إنشاء كائنات جديدة أو عدد الكائنات المراد إنشاؤها.
الآن إعداد منطق البياضة. قد يشمل ذلك تعيين المشغلات التي ستقوم بتنشيط المولد ، أو ضبط الظروف التي سيتوقف فيها المولد عن إنشاء كائنات جديدة. بالإضافة إلى ذلك ، يمكنك إضافة تأثيرات أو رسوم متحركة إضافية عند ظهور كائنات جديدة.
لا تنس اختبار البياضة الخاصة بك في اللعبة وتصحيحها إذا لزم الأمر. العب لعبتك ، وتحقق من عمل البياضة وقم بإجراء تعديلات إذا لزم الأمر. اللعبة عبارة عن عملية عمل وتحسين ، لذلك لا تخف من التجربة وجعل لعبتك أفضل!
- الجزء التمهيدي
- ما هو البياضة?
- الأدوات اللازمة
- خلق البياضة
- الخطوة 1: إنشاء كائن فارغ
- الخطوة 2: كتابة سيناريو البياضة
- الخطوة 3: تعيين معلمات تفرخ
- الخطوة 4: ربط البياضة بمشهد اللعبة
- الخطوة 4.1: إنشاء برنامج نصي للبيض
- الخطوة 4.2: ربط البرنامج النصي للبيض بمشهد اللعبة
- الاختبار والتصحيح
- سؤال وجواب
- كيف يمكنني إنشاء البياضة في اللعبة?
- كيف أقوم بإعداد البويضات الغوغاء?
- كيف يمكنني اختيار نوع من الغوغاء لالبيض في اللعبة?
الجزء التمهيدي
المولد هو كائن أو نظام يسمح لك بإنشاء مثيلات جديدة لكائنات اللعبة في أماكن معينة من عالم اللعبة. إنها أداة مفيدة لتطوير اللعبة لأنها تتيح لك إنشاء مواقف ألعاب ديناميكية ومثيرة للاهتمام.
تم العثور على البيض في أنواع مختلفة من الألعاب مثل المنصات والرماة وألعاب تقمص الأدوار وغيرها. يلعبون دورا مهما في إنشاء طريقة اللعب وزيادة تنوعها.
خلال هذه المقالة ، سوف ننظر في كيفية إنشاء البياضة في اللعبة. سنلقي نظرة على المفاهيم والأساليب والأدوات الأساسية التي ستساعدك على إنشاء جهاز التفريخ الخاص بك وتطبيقه على لعبتك. سننظر أيضا في أمثلة التعليمات البرمجية على محركات الألعاب الشائعة مثل الوحدة والمحرك غير الواقعي.
إذا كنت معتادا بالفعل على أساسيات البرمجة وإنشاء الألعاب ، فيمكنك اتباع تعليماتنا دون أي مشاكل. ومع ذلك ، إذا كانت لديك أي أسئلة أو صعوبات ، فلا تتردد في طرحها في التعليقات. سنحاول مساعدتك في إنشاء البياضة لعبتك.
ما هو البياضة?
البياضة (من الإنجليزية. "تفرخ" - لتظهر ، تنشأ) هي آلية اللعبة التي تسمح لك لخلق وتظهر الكائنات في مكان معين وعند نقطة معينة في الوقت المناسب. تستخدم البياضات على نطاق واسع في ألعاب الفيديو لتوليد الأعداء والعناصر والشخصيات غير القابلة للعب وكائنات اللعبة الأخرى.
الهدف الرئيسي من البياضة هو إنشاء طريقة لعب أكثر ديناميكية وإثارة للاهتمام. بمساعدة البياضات ، يمكن للمطورين التحكم في عدد وتكرار الكائنات ، مما يسمح لك بإنشاء بيئة ألعاب أكثر تعقيدا ولكنها متوازنة.
يمكن تكوين البياضات لحالات مختلفة. على سبيل المثال ، يمكن استخدامها لإنشاء موجات من الأعداء الذين يهاجمون اللاعب. في هذه الحالة ، سيخلق البياضة أعداء في فترة زمنية معينة أو في ظل ظروف معينة ، مثل اقتراب اللاعب من منطقة معينة.
هناك طريقة أخرى لاستخدام البياضات وهي إنشاء أحداث أو عناصر عشوائية. على سبيل المثال ، يمكن للبيض إنشاء صندوق عشوائي بمكافآت إضافية أو العثور على مكان للهروب في لعبة البقاء على قيد الحياة.
تستخدم بعض الألعاب أيضا أدوات التكاثر لإنشاء شخصيات غير قابلة للعب. يمكن أن يكون هؤلاء التجار أو الحلفاء أو مجرد شخصيات محايدة يمكن للاعب التفاعل معها.
يمكن أن يكون للبيض في الألعاب إعدادات مختلفة ، مثل احتمال إنشاء كائن ، وعدد الكائنات ، والوقت بين الإبداعات ، والمعلمات الأخرى. يمكن للمطورين تغيير هذه الإعدادات لإنشاء التأثير المطلوب أو ضبط صعوبة اللعبة.
الأدوات اللازمة
لإنشاء مولد في اللعبة ، ستحتاج إلى الأدوات التالية:
- جهاز كمبيوتر أو كمبيوتر محمول;
- بيئة تطوير متكاملة (إيد) أو محرر نصوص مثبت على الكمبيوتر;
- منصة اللعبة أو المحرك المثبت على جهاز الكمبيوتر الخاص بك والذي ستعمل معه;
- معرفة لغة البرمجة المستخدمة في منصة اللعبة أو المحرك المحدد;
- المكتبات أو المكونات الإضافية المطلوبة للعمل مع المولد (إن وجد);
- الموارد والمواد اللازمة لإنشاء نماذج أو الرسوم المتحركة (إذا لزم الأمر);
- الوصول إلى الوثائق أو المنتديات أو الموارد عبر الإنترنت لمزيد من المعلومات والمساعدة.
عند اختيار بيئة تطوير متكاملة (إيد) أو محرر نصوص ، تأكد من أنها تدعم منصة اللعبة المحددة أو المحرك ، ولها الأدوات والوظائف اللازمة لإنشاء وتحرير البرامج النصية.
أيضا ، لا تنس تنظيم مساحة العمل الخاصة بك للوصول إلى الملفات والموارد والوثائق الضرورية. إنشاء المجلدات والمجلدات الفرعية لتخزين وهيكل المشروع الخاص بك.
الشيء الرئيسي هو التحلي بالصبر والاستعداد لتعلم أشياء جديدة ، لأن إنشاء مولد للعبة قد يتطلب استثمار الوقت والجهد. حظا سعيدا مع المشروع الخاص بك!
خلق البياضة
المولد هو كائن في اللعبة يقوم تلقائيا بإنشاء كائنات أخرى على فترات زمنية معينة. يتيح إنشاء أداة إنتاج للاعبين إضافة ديناميكية وتنوع إلى طريقة اللعب. في هذا الدليل ، سننظر في كيفية إنشاء مولد في اللعبة.
- الخطوة 1: تحديد معلمات البياضة
- الخطوة 2: إنشاء كائن البياضة
- الخطوة 3: تكوين البرنامج النصي للبيض
- الخطوة 4: تحقق من تشغيل البياضة
قبل البدء في إنشاء مولد ، من الضروري تحديد المعلمات الأساسية ، مثل نوع الكائنات المراد إنشاؤها ، والفاصل الزمني للإنشاء وموقع المولد. تؤثر كل من هذه المعلمات على وظيفة المولد ويجب النظر فيها بعناية قبل إنشائها.
إنشاء كائن البياضة في محرر اللعبة. عادة ما يكون هذا كائن لعبة فارغا يضاف إليه برنامج نصي أو مكون مسؤول عن إنشاء الكائنات وإدارتها.
لإنشاء مولد ، تحتاج إلى كتابة أو تكوين برنامج نصي سيكون مسؤولا عن إنشاء الكائنات وإدارتها. في هذا البرنامج النصي ، تحتاج إلى تحديد منطق إنشاء الكائنات باستخدام المعلمات المحددة للبيض. على سبيل المثال ، يمكنك استخدام حلقة وطريقة إنشاء مثيل لإنشاء كائنات في فترات زمنية معينة.
بعد تكوين البرنامج النصي ومعلمات المولد ، تحقق من تشغيله في محرر اللعبة أو عن طريق تشغيل اللعبة. تأكد من إنشاء الكائنات في الفاصل الزمني المحدد وفي الموضع المطلوب. إذا لم يعمل شيء ما كما هو متوقع ، فتحقق من الأخطاء في وحدة التحكم وقم بإصلاحها.
يتيح لك إنشاء مولد إضافة آليات مثيرة للاهتمام إلى اللعبة وجعلها أكثر تنوعا. لكن تذكر أنه يجب معايرة البياضات جيدا حتى لا تفرط في تحميل اللعبة عن طريق إنشاء الكثير من الكائنات في نفس الوقت. ضبط المعلمات من البياضة اعتمادا على احتياجات الألعاب الخاصة بك.
الخطوة 1: إنشاء كائن فارغ
تتمثل الخطوة الأولى في إنشاء مولد في اللعبة في إنشاء كائن فارغ لاستخدامه كبيض. سيكون هذا الكائن مسؤولا عن إنشاء كائنات جديدة في عالم اللعبة.
تحتوي معظم محركات الألعاب على أدوات خاصة لإنشاء كائن فارغ. في محرر المشهد أو على لوحة السيناريو ، حدد الأداة المناسبة وقم بإنشاء كائن جديد.
عند إنشاء كائن فارغ ، انتبه إلى موقعه. يجب أن تظهر الكائنات الجديدة التي أنشأها البياضة في المكان المناسب على مرحلة اللعبة.
بعد إنشاء كائن فارغ ، قد تحتاج إلى إضافة مكون خاص أو برنامج نصي إليه يحدد القواعد والإعدادات لوضع كائنات جديدة. قد يتضمن ذلك معلمات مثل الفاصل الزمني بين البياضات ونوع الكائنات التي يتم إنشاؤها ومعلماتها الأولية.
الخطوة 2: كتابة سيناريو البياضة
بعد إنشاء كائن البياضة في اللعبة ، فإن الخطوة التالية هي كتابة برنامج نصي سيكون مسؤولا عن وضع كائنات جديدة. في هذا القسم ، سننظر في الخطوات الأساسية لكتابة مثل هذا البرنامج النصي.
- الغرض من البرنامج النصي: تتمثل الخطوة الأولى في تحديد السلوك الذي يجب أن يكون عليه البرنامج النصي للبيض بالضبط. على سبيل المثال ، يمكن للبرنامج النصي إنشاء كائنات جديدة بشكل دوري ، أو استجابة لأحداث معينة في اللعبة. من المهم أيضا تحديد الكائنات التي يجب إنشاؤها.
- تحديد المعلمات تفرخ: بعد ذلك ، تحتاج إلى تحديد معلمات التكاثر — هذه هي المعلمات التي ستحدد مكان وكيفية إنشاء كائنات جديدة. على سبيل المثال ، يمكن أن يكون موضع التفرخ (الإحداثيات) ، وزاوية الدوران ، وسرعة الحركة ، وما إلى ذلك.
- التنفيذ هو تفرخ: بعد تحديد المعلمات تفرخ ، فمن الضروري لتنفيذ تفرخ نفسها ، وهذا هو ، إنشاء كائنات جديدة في أماكن محددة ومع خصائص محددة. للقيام بذلك ، ستحتاج إلى استخدام وظائف وأساليب البرمجة المناسبة ، والتي تختلف اعتمادا على اللغة المحددة ومحرك اللعبة.
- إدارة تفرخ: من الضروري أيضا توفير كيفية إدارة تفرخ. على سبيل المثال ، يمكن أن يكون إطلاق تفرخ مباشرة بعد بدء اللعبة ، أو بعد حدث معين في اللعبة. من الممكن أيضا توفير إمكانية إيقاف أو تغيير معلمات التكاثر أثناء اللعبة.
للحصول على تنفيذ أكثر تفصيلا للبيض ، من الضروري التعرف على الوثائق والأمثلة على استخدام وظائف وطرق التكاثر في اللغة المحددة ومحرك اللعبة. يوصى أيضا باختبار وتصحيح البرنامج النصي للبيض للتأكد من أنه يعمل بشكل صحيح.
الخطوة 3: تعيين معلمات تفرخ
بعد إنشاء البياضة ، وسوف تحتاج إلى ضبط المعلمات لتحديد الكائنات التي سوف تظهر ومع ما هي الخصائص.
للقيام بذلك ، يمكنك استخدام أدوات ووظائف مختلفة لبيئة اللعبة الخاصة بك. قد يكون لديك حق الوصول إلى مستوى أو محرر المشهد ، حيث يمكنك تحديد إحداثيات تفرخ ، ونوع من الكائنات وعددهم.
فيما يلي بعض الإعدادات الأساسية التي يمكن تهيئتها:
- إحداثيات تفرخ: تحديد الموقع حيث ستظهر الكائنات. يمكن أن تكون نقطة محددة على الخريطة أو مكان عشوائي في منطقة معينة.
- نوع الكائن: حدد الكائنات التي ستظهر. يمكن أن يكون نوعا معينا من الأعداء أو الأشياء أو كائنات اللعبة الأخرى.
- عدد الكائنات: حدد عدد الكائنات التي يجب أن تظهر عند كل تفرخ. يمكن أن يكون كائن واحد ، عدة ، أو حتى عدد لا حصر له.
- الفاصل الزمني تفرخ: تعيين الفاصل الزمني وبعد ذلك سوف تظهر كائنات جديدة. هذا يمكن أن يكون تفرخ لحظية أو تأخير لعدة ثوان أو دقائق.
بالإضافة إلى ذلك ، من المهم مراعاة توازن اللعبة ومستوى الصعوبة عند تعيين معلمات التكاثر. يجب أن يكون اللاعبون مثيرين للاهتمام وصعبين للغاية ، ولكن ليس صعبا أو بسيطا للغاية.
استخدم أدوات ووظائف بيئة اللعبة الخاصة بك لتجربة معلمات تفرخ مختلفة واختبارها وتحسينها لإنشاء طريقة لعب مثيرة ومتوازنة.
الخطوة 4: ربط البياضة بمشهد اللعبة
بعد إنشاء الجاهزة البياضة وتكوين المعلمات ، والخطوة التالية هي لربطه إلى مشهد اللعبة. سوف تحتاج إلى البرنامج النصي الذي سيدير تفرخ الكائنات وإضافتها إلى مكان الحادث. في هذا القسم ، سننظر في كيفية القيام بذلك.
الخطوة 4.1: إنشاء برنامج نصي للبيض
أولا ، قم بإنشاء برنامج نصي جديد في بيئة التطوير الخاصة بك. سمها ، على سبيل المثال ، البياضة. داخل البرنامج النصي ، أضف المتغيرات التي ستخزن الروابط إلى الجاهزة الخاصة بك وإلى مشهد اللعبة:
غاموبجيكت بوينيربريفاب;
العامة غاموبجيكت غاميسين;
بعد ذلك ، ستحتاج إلى إضافة وظيفة ستكون مسؤولة عن وضع الكائنات:
باطل بوينوبجيكت()
{
// إنشاء مثيل جديد من الجاهزة البياضة
غاموبجيكت نيوزباونر = إنستيات(بوينيربريفاب);
// قم بتعيين الكائن الأصل للبيض الجديد كمشهد لعبة
جريدة.تحويل.الوالد = مشهد الألعاب.تحويل;
}
الخطوة 4.2: ربط البرنامج النصي للبيض بمشهد اللعبة
بعد كتابة البرنامج النصي للبيض ، فإن الخطوة التالية هي ربطه بمشهد اللعبة. للقيام بذلك ، قم بما يلي:
حدد الكائن في المشهد الذي تريد ربط البياضة به.
أضف مكون "البرنامج النصي" إلى الكائن.
حدد البرنامج النصي للبيض من القائمة المنسدلة وأضفه إلى الكائن.
في المفتش النصي ، حدد الجاهزة البياضة ومشهد اللعبة الذي تريد العمل معه.
بعد الانتهاء من هذه الخطوات ، سيتم ربط البياضة الخاصة بك بمرحلة اللعبة وتكون جاهزة للانطلاق.
الاختبار والتصحيح
بعد إنشاء مولد في اللعبة ، من المهم إجراء الاختبار وتصحيح الأخطاء للتأكد من أنه يعمل بشكل صحيح ولا توجد أخطاء. في هذا القسم ، سنلقي نظرة على الخطوات الأساسية التي يجب اتباعها عند اختبار المولد وتصحيحه.
1. التحقق من إعدادات المعلمة
يجب أن تكون الخطوة الأولى في اختبار المولد هي التحقق من إعدادات المعلمة. تأكد من تكوين جميع معلمات المولد بشكل صحيح وتلبية توقعاتك. تحقق من قيم المعلمات مثل وقت التأخير قبل التفريخ ، وعدد الكائنات المراد تفرخها في كل مرة ، وشروط تفريخ الكائنات.
2. التحقق من تفرخ الكائنات
بعد ذلك ، من الضروري التحقق من تفرخ الكائنات في الممارسة العملية. ابدأ اللعبة وشاهد الكائنات تظهر على الخريطة. تأكد من ظهور الكائنات في الأماكن وفي الرقم الذي قمت بتعيينه. إذا لم تظهر الكائنات أو تظهر بشكل غير صحيح ، فتحقق من إعدادات المولد وظروف التكاثر.
3. التحقق من تشغيل البياضة في ظروف مختلفة
لضمان موثوقية البياضة ، من المهم اختبارها في ظروف اللعبة المختلفة. تحقق من كيفية عمل البياضة بمستويات صعوبة مختلفة ، إذا كانت هناك كائنات لعبة أخرى قريبة وعند تغيير معلمات اللعبة. تأكد من أن البياضة تستمر في العمل بشكل صحيح وتفرز الكائنات وفقا للمعلمات المحددة ، بغض النظر عن ظروف اللعبة.
4. تصحيح الأخطاء وتصحيح الأخطاء
إذا وجدت أخطاء أو مشاكل عند اختبار المولد ، فمن المهم تصحيحها وإصلاحها. استخدم أدوات تصحيح أخطاء اللعبة وتحقق من تشغيل المولد خطوة بخطوة لتحديد الأخطاء المحتملة. إصلاح المشاكل التي تم العثور عليها عن طريق إعادة اختبار البياضة بعد كل إصلاح.
في الختام ، يعد اختبار المولد وتصحيحه خطوات مهمة في إنشاء لعبة. اتبع هذه الخطوات وخذ وقتا كافيا للاختبار وتصحيح الأخطاء لإنشاء مولد عالي الجودة وموثوق في لعبتك.
سؤال وجواب
كيف يمكنني إنشاء البياضة في اللعبة?
لإنشاء البياضة في اللعبة ، وسوف تحتاج إلى كتلة من الأوامر. ضعه في المكان المناسب وأدخل الأمر الذي سيكون مسؤولا عن تفريخ الغوغاء. على سبيل المثال: / سيتبلوك ~ ~ ~ ماين كرافت: البياضة 0 استبدال {إنتيتيد: الزاحف}
كيف أقوم بإعداد البويضات الغوغاء?
لإعداد البويضات الغوغاء ، وسوف تحتاج إلى كتلة الأوامر. أدخل الأمر / سيتبلوك ~ ~ ~ ماين كرافت: البياضة 0 استبدال {عدد البياضة: 5 ، الحد الأقصىالهويات: 20 ، التأخير: 0 ، نطاق البياضة: 4}
كيف يمكنني اختيار نوع من الغوغاء لالبيض في اللعبة?
لتحديد نوع الغوغاء للبيض في اللعبة ، تحتاج إلى استخدام الأمر /سيتبلوك ~ ~ ~ ماين كرافت:البياضة 0 استبدال {إنتيتييد:نوع الغوغاء} ، حيث يتم استبدال "نوع الغوغاء" باسم الغوغاء المطلوب. على سبيل المثال ، لتفرخ الزاحف ، استخدم الأمر / سيتبلوك ~ ~ ~ ماين كرافت: البياضة 0 استبدال {إنتيتييد: الزاحف}