الانتقال إلى المحتوى الرئيسي

كيفية إنشاء كائن تابع في الوحدة ج#: تعليمات شاملة

الوحدة هو محرك قوي لخلق الألعاب والتطبيقات 3د. عند العمل مع الوحدة ، من المهم معرفة كيفية إنشاء وإدارة الكائنات داخل المشهد. تتمثل إحدى طرق تنظيم الكائنات في استخدام الكائنات الفرعية. الكائن الفرعي هو كائن جزء من كائن آخر ، الكائن الأصل. في هذه المقالة ، سننظر في كيفية إنشاء كائنات فرعية في الوحدة باستخدام لغة البرمجة ج#.

لإنشاء كائن تابع ، تحتاج أولا إلى الكائن الأصل. يمكنك إنشاؤه باستخدام كائن جاهز أو إنشاء كائن جديد من البداية. يمكنك بعد ذلك إنشاء كائن تابع للكائن الأصل باستخدام التعليمات البرمجية التالية:

تشيلدوبجيكت.تحويل.سيتبارنت (بارنتوبجيكت.تحويل);

في هذا المثال ، نقوم بإنشاء كائن لعبة جديد " تشايلدوبجيكت "وتعيينه على الكائن الأصل"بارنتوبجيكت". للقيام بذلك ، نستخدم طريقة سيتبارنت () لمتغير التحويل المقابل ، وهو مكون من كل كائن في الوحدة.

عند إنشاء كائن تابع ، يصبح تلقائيا جزءا من الكائن الأصلي. هذا يعني أن إحداثياتها ودورانها ستكون نسبة إلى الكائن الأصل. يمكنك أيضا ترتيب الكائنات الفرعية بترتيب هرمي للتحكم فيها وسلوكها بسهولة في المشهد.

  1. تعليمات شاملة لإنشاء كائن تابع في الوحدة ج#
  2. الخطوة 1: إنشاء كائن الأصل
  3. الخطوة 2: إنشاء كائن تابع
  4. الخطوة 3: العمل مع الكائنات الفرعية
  5. تعريف كائن تابع
  6. خطوات إنشاء كائن تابع في الوحدة ج#
  7. نقاط مهمة عند إنشاء كائن تابع في الوحدة ج#
  8. سؤال وجواب
  9. لماذا نحتاج كائنات الطفل في الوحدة?
  10. كيف يمكنني إنشاء كائن طفل في الوحدة?
  11. هل من الممكن إنشاء كائنات تابعة برمجيا في الوحدة?
  12. كيف يمكنني تغيير الكائن الأصل لكائن موجود في الوحدة?
  13. كيف يمكنني حذف كائن طفل في الوحدة?
  14. كيف يمكنني العثور على كائن طفل في الوحدة?
  15. هل من الممكن إنشاء مستويات متعددة من الكائنات التابعة في الوحدة?

تعليمات شاملة لإنشاء كائن تابع في الوحدة ج#

الوحدة هي منصة الألعاب الشعبية التي تسمح للمطورين لإنشاء الألعاب والتطبيقات في 2د و 3د. عند العمل مع الوحدة ، من المهم جدا فهم كيفية إنشاء كائنات فرعية في مشهد لأغراض معينة. في هذه المقالة ، سنلقي نظرة على تعليمات شاملة لإنشاء كائن تابع في الوحدة باستخدام لغة البرمجة ج#.

الخطوة 1: إنشاء كائن الأصل

قبل إنشاء كائن تابع ، يجب عليك أولا إنشاء كائن أصل. سيكون الكائن الأصل بمثابة حاوية للكائنات التابعة. لإنشاء كائن أصل ، اتبع الخطوات التالية:

  1. حدد المشهد الذي تريد إنشاء كائنات فيه.
  2. انقر بزر الماوس الأيمن على لوحة التسلسل الهرمي وحدد"إنشاء فارغ".
  3. سترى كائن جديد يسمى "غاموبجيكت" في لوحة التسلسل الهرمي.
  4. أعد تسميته ليعكس وظيفته في المشهد. على سبيل المثال ، "الوالدين".

الخطوة 2: إنشاء كائن تابع

الآن بعد أن أصبح لدينا كائن أصل ، يمكننا إنشاء كائن فرعي بداخله. لإنشاء كائن تابع ، اتبع الخطوات التالية:

  1. حدد الكائن الأصل في لوحة التسلسل الهرمي.
  2. انقر بزر الماوس الأيمن فوق الكائن الأصل في لوحة التسلسل الهرمي.
  3. حدد" إنشاء طفل فارغ " من قائمة السياق.
  4. سترى كائن تابع جديد يظهر تحت الكائن الأصل في لوحة التسلسل الهرمي.
  5. أعد تسميته ليعكس وظيفته بشكل أفضل في المشهد. على سبيل المثال ، "تشيلدوبجيكت".

الخطوة 3: العمل مع الكائنات الفرعية

الآن لدينا كائن فرعي يمكننا استخدامه لأغراض مختلفة. فيما يلي بعض النصائح المفيدة للعمل مع الكائنات الفرعية في الوحدة:

  • يمكنك تغيير خصائص ومكونات كائن تابع من خلال تطبيقها على مكوناته من الكائن المصدر.
  • ترث الكائنات الفرعية موضع الكائن الأصل ودورانه ومقياسه. يمكنك تغيير هذه المعلمات بحيث يختلف موضع الكائن الفرعي ودورانه ومقياسه عن الكائن الأصل.
  • يمكنك تغيير الترتيب الذي يتم به عرض الكائنات الفرعية في لوحة التسلسل الهرمي عن طريق تحريكها أو سحبها داخل الكائن الأصل.
  • يمكنك إضافة مكونات إضافية إلى كائن تابع لتوسيع وظائفه. على سبيل المثال ، يمكنك إضافة مكون مصادم لجعله يتصادم مع كائنات أخرى.

الآن لديك فهم كامل لكيفية إنشاء كائنات تابعة في الوحدة باستخدام لغة البرمجة ج#. يمكنك استخدام هذه التعليمات لإنشاء وإدارة كائنات تابعة في ألعاب وتطبيقات الوحدة الخاصة بك.

تعريف كائن تابع

في الوحدة ، يمكن تنظيم الكائنات بشكل هرمي في مشهد. يمكن أن يحتوي كل كائن على كائنات فرعية تقع أسفله في التسلسل الهرمي.

يعد تعريف كائن تابع في الوحدة ج # مهمة مهمة عند إنشاء الكائنات وإدارتها في مشهد ما.

تقدم الوحدة طرقا مختلفة لتعريف كائن تابع. واحدة من أبسط الطرق هي استخدام التحويل.البحث () وظيفة.

التحويل.البحث () وظيفة يسمح لك للعثور على كائن الطفل باسمه. يقوم بإرجاع مرجع إلى الكائن إذا تم العثور عليه ، أو فارغ إذا لم يتم العثور على الكائن.

مثال على استخدام التحويل.البحث عن () وظيفة لتعريف كائن تابع:

// ابحث عن كائن فرعي يسمى "كائن الطفل"

تحويل الطفل = تحويل.البحث عن ("تشيلدوبجيكت");

// تحقق مما إذا كان

إذا (طفل != لاغية)

{

// تم العثور على الكائن. تنفيذ العمليات اللازمة

}

آخر

{

// لم يتم العثور على الكائن. إجراء عمليات أخرى

}

عندما يتم العثور على كائن تابع باستخدام التحويل.البحث () ، يتم تخزين إشارة إلى أنه في متغير من نوع التحويل. هذا يجعل من السهل الوصول إلى مكونات وخصائص الكائن الفرعي.

من المهم أن نتذكر هذا التحول.بحث () يبحث فقط عن الكائن الأول بالاسم المحدد. إذا كان هناك العديد من الكائنات التي تحمل الاسم نفسه في فروع مختلفة من التسلسل الهرمي ، فستقوم الوظيفة بإرجاع واحد منها فقط.

لاحظ أن تحويل.البحث () يبحث فقط في الكائنات الفرعية من المستوى الأول (أحفاد مباشرة). إذا كنت بحاجة إلى العثور على كائن في جميع الكائنات الفرعية ، بما في ذلك المستويات الثانية واللاحقة ، تحتاج إلى استخدام وظيفة متكررة.

يعد تحديد كائن فرعي خطوة مهمة عند العمل مع الكائنات في الوحدة. يسمح لنا التعريف الصحيح لكائن تابع بإدارة خصائصه ومكوناته ، بالإضافة إلى إنشاء هياكل هرمية معقدة لتحقيق السلوك والوظائف المطلوبة.

خطوات إنشاء كائن تابع في الوحدة ج#

الوحدة هي منصة ألعاب شائعة تسمح للمطورين بإنشاء ألعاب ثلاثية الأبعاد وثنائية الأبعاد. عندما يتعلق الأمر بإنشاء كائنات في وحدة ، فإنه غالبا ما يتطلب إنشاء كائنات تابعة. الكائن الفرعي هو كائن موجود داخل كائن آخر ، وهو الكائن الأصلي. في هذه المقالة ، سنلقي نظرة على خطوات إنشاء كائن تابع في الوحدة باستخدام لغة البرمجة ج#.

الخطوة 1: افتح الوحدة وأنشئ مشروعا جديدا أو افتح مشروعا قائما.

الخطوة 2: في الوحدة ، حدد الكائن الذي سيكون الكائن الأصل للكائن الفرعي. انتبه إلى التسلسل الهرمي للكائنات في لوحة التسلسل الهرمي.

الخطوة 3: انقر بزر الماوس الأيمن فوق الكائن الأصل في لوحة التسلسل الهرمي وحدد "إنشاء فارغ" لإنشاء كائن فارغ داخل الكائن الأصل. سيصبح هذا الكائن الفارغ كائنا فرعيا.

الخطوة 4: أعط الكائن الفرعي اسما بحيث يمكن التعرف عليه بسهولة. حدد الكائن الفرعي ، وافتح علامة التبويب" المفتش "، وابحث عن حقل" الاسم " وأدخل الاسم المطلوب للكائن الفرعي.

الخطوة 5: اضبط الموضع الصحيح والدوران للكائن الفرعي باستخدام أدوات النقل والتدوير في الوحدة. لاحظ أنه سيتم تحديد إحداثيات الكائن الفرعي في الإحداثيات النسبية للكائن الأصل.

الخطوة 6: إذا كنت ترغب في إضافة مكونات إلى كائن تابع ، فحدد الكائن الفرعي ، وافتح علامة التبويب المفتش وانقر فوق الزر إضافة مكون. حدد المكونات الضرورية من القائمة.

الخطوة 7: اختياريا ، يمكنك تكرار الخطوات من 3 إلى 6 لإنشاء كائنات فرعية إضافية.

الخطوة 8: إذا كنت تريد نقل كائن تابع إلى كائن أصل آخر ، فما عليك سوى سحبه في لوحة التسلسل الهرمي.

الخطوة 9: للوصول برمجيا إلى كائن تابع من برنامج نصي ج# ، استخدم التعليمات البرمجية التالية:

تحويل تشيلدوبجيكت = تحويل.البحث عن ("تشايلدوبجيكتنام");

إذا (تشيلدوبجيكت != لاغية)

{

// الوصول إلى كائن الطفل والتلاعب

}

الخطوة 10: احفظ المشروع وقم بتشغيله للتحقق من إنشاء الكائن الفرعي ويعمل بشكل صحيح.

يعد إنشاء كائنات فرعية في الوحدة طريقة ملائمة لتنظيم التسلسل الهرمي للكائنات في مشروعك. باتباع هذه الخطوات ، سوف تكون قادرة على إنشاء ومعالجة الكائنات التابعة في الوحدة باستخدام لغة البرمجة ج#.

نقاط مهمة عند إنشاء كائن تابع في الوحدة ج#

يعد إنشاء كائنات تابعة جزءا مهما من تطوير اللعبة في الوحدة. يتيح لك ذلك إدارة التسلسل الهرمي للكائنات ويجعل من السهل تنظيم منطق اللعبة. في هذه المقالة ، سنلقي نظرة على النقاط المهمة التي يجب مراعاتها عند إنشاء كائن فرعي في الوحدة باستخدام لغة ج#.

  • تحديد الكائن الأصل: عند إنشاء كائن تابع ، يجب تحديد الكائن الأصل. يتم ذلك باستخدام التحويل.طريقة سيتبارنت (). في الوقت نفسه ، يجب الانتباه إلى الإشارة الصحيحة للكائن الأصل بحيث يتم ترتيب كل شيء في التسلسل الهرمي للكائنات.
  • الإحداثيات المحلية: يرث الكائن الفرعي الإحداثيات من الكائن الأصل. هذا يعني أنه إذا تحرك الكائن الأصل ، يتحرك الكائن الفرعي معه. ومع ذلك ، قد يكون للكائن الفرعي أيضا إحداثيات محلية خاصة به ، والتي قد تختلف عن الإحداثيات الأصلية. هذا مفيد لإنشاء نماذج أو مكونات هرمية معقدة.
  • علاقة الكائنات الفرعية بالمكونات: يمكن أن تحتوي الكائنات الفرعية على مكوناتها الخاصة ، مثل البرامج النصية والمصادمات والرسوم المتحركة وغيرها. عند إنشاء كائن تابع ، ضع في اعتبارك ما إذا كنت بحاجة إلى إنشاء مكونات وإضافتها إليه. إذا كان الكائن الفرعي يحتاج إلى منطق أو سلوك خاص به ، فأنت بحاجة إلى إنشاء المكون المناسب وإضافته.
  • إدارة الكائنات التابعة: الكائن الأصل يمكن إدارة الكائنات التابعة لها. هذا يعني أن الكائن الأصل يمكنه الوصول إلى مكونات وطرق الكائنات الفرعية. هذا مفيد لنقل البيانات أو طرق الاتصال أو التحكم في الكائنات الفرعية.

من المهم أن تتذكر أن إنشاء الكائنات الفرعية وإدارتها يمكن أن يؤثر على أداء اللعبة. لمزيد من الأشياء وتعقيدها ، سيتم استخدام المزيد من الموارد. لذلك ، يجب أن تكون حذرا عند إنشاء كائنات تابعة وتحسين استخدامها في اللعبة.

المفهومالوصف
الكائن الأصلالكائن الذي سيتم ربط الكائن الفرعي به
الإحداثيات المحليةإحداثيات كائن نسبة إلى الكائن الأصلي
المكوناتالمنطق والوظائف المضافة إلى الكائنات
الكفاءةالاستخدام الفعال لموارد النظام

سؤال وجواب

لماذا نحتاج كائنات الطفل في الوحدة?

تستخدم الكائنات الفرعية في الوحدة لتنظيم تسلسل هرمي للكائنات. إنها تسمح لك بإنشاء هياكل معقدة حيث يمكن أن يكون لكل كائن أحفاده الخاصة. هذا مناسب للتحكم والتفاعل بين العناصر المختلفة للمشهد.

كيف يمكنني إنشاء كائن طفل في الوحدة?

لإنشاء كائن تابع في الوحدة ، يجب عليك أولا إنشاء كائن أصل. ثم يمكنك ببساطة سحب الكائن الذي تم إنشاؤه إلى الكائن الأصل في التسلسل الهرمي للمشهد لجعله تابعا له.

هل من الممكن إنشاء كائنات تابعة برمجيا في الوحدة?

نعم ، من الممكن إنشاء كائنات فرعية برمجيا في الوحدة. للقيام بذلك ، تحتاج إلى استخدام رمز ج#. على سبيل المثال ، يمكنك استخدام طريقة غاموبجيكت.كريتبريميتي () لإنشاء كائن بدائي ، ومن ثم استخدام التحويل.سيتبارنت () طريقة لجعله طفل من كائن آخر.

كيف يمكنني تغيير الكائن الأصل لكائن موجود في الوحدة?

لتغيير الكائن الأصل لكائن موجود في الوحدة ، يجب عليك استخدام طريقة التحويل.سيتبارنت (). تتيح لك هذه الطريقة جعل الكائن المحدد طفلا لكائن آخر. يجب تحديد الكائن الأصل كوسيطة.

كيف يمكنني حذف كائن طفل في الوحدة?

لحذف كائن تابع في الوحدة ، يجب عليك أولا الوصول إلى مكون التحويل لهذا الكائن. ثم يمكنك استخدام التحويل.طريقة سيتبارنت (نول) لإزالته من التسلسل الهرمي. بعد ذلك ، سيصبح الكائن مستقلا وسيكون على نفس مستوى الأصل السابق.

كيف يمكنني العثور على كائن طفل في الوحدة?

للعثور على كائن تابع في الوحدة ، يجب عليك استخدام التحويل.البحث عن () طريقة. تتيح لك هذه الطريقة العثور على كائن فرعي باسمه. يجب استدعاء الأسلوب على الكائن الأصل وتحديد اسم الكائن الفرعي كوسيطة. تقوم الطريقة بإرجاع مكون التحويل للكائن الذي تم العثور عليه ، والذي يمكن استخدامه لمزيد من العمل.

هل من الممكن إنشاء مستويات متعددة من الكائنات التابعة في الوحدة?

نعم ، يمكنك إنشاء مستويات متعددة من الكائنات الفرعية في الوحدة. يمكن أن يكون للكائن الفرعي نفسه كائنات فرعية خاصة به ، مما يؤدي إلى إنشاء هيكل هرمي. يتيح لك ذلك إنشاء نماذج ومشاهد معقدة يمكن التحكم فيها بسهولة بواسطة تسلسل هرمي للكائنات.