خطى هي عنصر مهم في الغلاف الجوي والانغماس في الألعاب. أنها تسمح للاعبين أن يشعر حركة شخصيتهم والعالم من حولهم. في هذه المقالة ، سنشرح كيفية إضافة أصوات خطى بسهولة إلى لعبة باستخدام منصة ألعاب الوحدة الشهيرة.
الخطوة الأولى هي إعداد الملفات الصوتية التي تمثل أصوات الخطوات. يمكنك تسجيل هذه الأصوات بنفسك أو العثور على مؤثرات صوتية جاهزة على الإنترنت. من المهم اختيار الأصوات التي تتوافق مع الغلاف الجوي المطلوب ونوع السطح الذي ستتحرك عليه الشخصية.
بعد ذلك ، في الوحدة ، يمكنك إنشاء برنامج نصي سيكون مسؤولا عن تشغيل أصوات الخطوات. في هذا البرنامج النصي ، يمكنك تحديد إعدادات الصوت الضرورية ، مثل مستوى الصوت وسرعة التشغيل وما إلى ذلك. يجب عليك أيضا تحديد متى يجب تشغيل أصوات خطى القدم بالضبط ، على سبيل المثال ، مع كل خطوة من الحرف أو فقط عند التحرك على سطح معين.
أخيرا ، ستحتاج إلى إضافة البرنامج النصي الذي تم إنشاؤه إلى الشخصية في الوحدة. يمكن القيام بذلك ببساطة عن طريق سحب البرنامج النصي وإفلاته على كائن الحرف. بعد ذلك ، سيتم تشغيل أصوات خطواتك تلقائيا عندما تتحرك الشخصية.
يمكن أن تؤدي إضافة أصوات خطى إلى اللعبة إلى تحسين طريقة اللعب بشكل كبير وجعلها أكثر واقعية. باتباع هذه التعليمات البسيطة ، يمكنك إضافة جو صوتي إلى لعبتك وجعلها أكثر إثارة للاعبين.
- إعداد المشروع
- استيراد الملفات الصوتية
- إعدادات الرسوم المتحركة للشخصية
- إضافة برنامج نصي للأصوات
- إنشاء برنامج نصي جديد
- ربط الأصوات بالخطوات
- ضبط معلمات الصوت
- التحكم في مستوى الصوت
- سؤال وجواب
- كيف يمكنني إضافة أصوات خطى إلى الوحدة?
- كيف يمكنني إنشاء ملفات صوتية لأصوات خطى?
- كيف يمكنني استيراد الملفات الصوتية من الخطوة يبدو في مشروع الوحدة?
- كيف يمكنني إنشاء مكون مصدر صوتي لشخصية?
- كيف أقوم بتعيين معلمات الصوت للخطوات في مكون مصدر الصوت?
- كيف يمكنني إنشاء تأثير الخطوات على أنواع مختلفة من الأسطح?
إعداد المشروع
قبل البدء في إضافة أصوات الخطوات إلى الوحدة ، تحتاج إلى إكمال بعض الخطوات الأولية:
1. إنشاء مشروع وحدة جديدة:
افتح مركز الوحدة وأنشئ مشروعا جديدا. حدد اسم المشروع وحدد مجلد لحفظه.
2. استيراد نموذج الحرف:
تحتاج إلى استيراد نموذج الحرف في تنسيق فبكس أو غيرها من الأشكال المعتمدة في الوحدة. للقيام بذلك ، اسحب ملف النموذج إلى نافذة مشروع الوحدة أو استخدم خيار "استيراد مادة عرض جديدة".
3. إنشاء الرسوم المتحركة:
لإضافة أصوات خطوة إلى الشخصية ، تحتاج إلى إنشاء رسم متحرك يتم فيه تشغيل المؤثرات الصوتية المقابلة. للقيام بذلك ، يمكنك استخدام نافذة الرسوم المتحركة في الوحدة أو برامج إنشاء الرسوم المتحركة المتخصصة مثل مايا أو خلاط.
4. ضبط الرسوم المتحركة:
افتح نافذة الرسوم المتحركة وحدد الرسوم المتحركة التي قمت بإنشائها. حدد النقاط التي يجب أن تلعب فيها المؤثرات الصوتية للخطوات. للقيام بذلك ، يمكنك استخدام مفاتيح "إضافة إطار رئيسي" أو ببساطة سحب الملف الصوتي للخطوات إلى المخطط الزمني للرسوم المتحركة في النقاط الزمنية المطلوبة.
5. إنشاء مصدر صوت:
إنشاء غاموبجيكت فارغة من شأنها أن تلعب أصوات خطى. للقيام بذلك ، حدد "إنشاء فارغ" في قائمة غاموبجيكت. إعادة تسمية غاموبجيكت إلى "فوتستبسوند" أو أي اسم آخر تريد.
6. إنشاء برنامج نصي للأصوات:
إضافة عنصر" مصدر الصوت "إلى غاموبجيكت"فوتستبسوند". بعد ذلك ، قم بإنشاء برنامج نصي جديد من شأنه التحكم في تشغيل أصوات الخطوات. للقيام بذلك ، حدد اللعبةالكائن "خطوة القدمالصوت" وحدد "إنشاء" -> "ج# النصي" في قائمة السياق. إعطاء البرنامج النصي اسما ، على سبيل المثال"فوتستبكونترولر".
7. تنفيذ استنساخ الصوت:
افتح البرنامج النصي "فوتستبكونترولر" الذي تم إنشاؤه وأضف الرمز إليه الذي سيتحكم في تشغيل أصوات خطى القدم. على سبيل المثال ، يمكنك استخدام طرق "التشغيل" أو "التشغيل" من مكون "مصدر الصوت" لتشغيل الأصوات في الأوقات المناسبة.
8. استخدم البرنامج النصي في الرسوم المتحركة:
ارجع إلى نافذة الرسوم المتحركة وحدد الرسوم المتحركة التي قمت بإنشائها. إضافة عنصر" فوتستبكونترولر " إلى غاموبجيكت التي الرسوم المتحركة موجود. في نافذة الرسوم المتحركة ، يمكنك استخدام خاصية "الأحداث" لاستدعاء الطرق من البرنامج النصي "فوتستبكونترولر" في أوقات الرسوم المتحركة المطلوبة.
9. ضبط المؤثرات الصوتية:
حدد مكون " مصدر الصوت "في اللعبةالكائن"خطوة القدمالصوت". في نافذة المفتش ، يمكنك ضبط معلمات التأثير الصوتي للخطوات وفقا لمتطلبات مشروعك. على سبيل المثال ، يمكنك ضبط مستوى الصوت والحلقات وملفات الصوت والإعدادات الأخرى.
10. الانتهاء من التحضير:
احفظ المشروع وتأكد من أن جميع إعدادات المؤثرات الصوتية للخطوات وتشغيلها تعمل بشكل صحيح. بعد ذلك ، يمكنك الانتقال إلى إضافة مؤثرات صوتية خطوة إلى أجزاء أخرى من مشروع الوحدة.
استيراد الملفات الصوتية
في الوحدة ، يمكنك استيراد الملفات الصوتية من صيغ مختلفة مثل واف ، إم بي 3 ، إيف وغيرها. لاستيراد ملفات صوتية إلى مشروعك ، اتبع هذه الخطوات البسيطة:
- افتح محرر الوحدة وحدد مشروعك.
- انقر بزر الماوس الأيمن على مجلد "الأصول" في نافذة "المشروع"وحدد" استيراد مادة عرض جديدة".
- حدد ملف الصوت الذي تريد استيراده.
- انقر فوق الزر" استيراد " في الزاوية اليمنى السفلية من النافذة.
سوف الوحدة تلقائيا الكشف عن تنسيق الملف واستيراده إلى المشروع الخاص بك. سيكون متاحا في نافذة" المشروع "في مجلد" الأصول".
بعد الاستيراد الناجح ، يمكنك استخدام هذه الملفات الصوتية في مشروعك. على سبيل المثال ، لإضافة صوت الخطوات إلى شخصيتك ، تحتاج إلى ربط ملف الصوت المقابل بالرسوم المتحركة خطوة في وحدة تحكم الرسوم المتحركة الخاصة بك.
هناك العديد من الطرق لاستخدام الملفات الصوتية في الوحدة ، بما في ذلك تشغيلها من خلال البرامج النصية أو مكونات الصوت ، ولكن استيرادها إلى مشروع هو الخطوة الأولى لذلك.
يعد استيراد الملفات الصوتية إلى الوحدة أمرا بسيطا وبديهيا. اتبع التعليمات أعلاه لإضافة مؤثرات صوتية وإنشاء إعادة إنتاج صوت أكثر واقعية في لعبتك أو تطبيقك.
إعدادات الرسوم المتحركة للشخصية
تلعب الرسوم المتحركة لشخصية اللعبة دورا مهما في إنشاء تجربة لعب واقعية ومثيرة. في هذا القسم ، سنلقي نظرة على الخطوات الأساسية لتخصيص الرسوم المتحركة للشخصية في الوحدة.
- استيراد الرسوم المتحركة
- إنشاء الرسوم المتحركة
- إنشاء الدول
- ربط الرسوم المتحركة إلى حرف
- المشغلات والمعلمات
- اختبار الرسوم المتحركة
الخطوة الأولى هي استيراد الرسوم المتحركة إلى الوحدة. للقيام بذلك ، قم بإنشاء مجلد في مشروعك ووضع جميع ملفات الرسوم المتحركة فيه (عادة ما تكون هذه ملفات تنسيق .فبكس أو .مزيج). ثم مجرد سحب وإسقاط هذا المجلد في إطار الأصول في الوحدة.
لاستخدام الرسوم المتحركة في الوحدة ، تحتاج إلى إنشاء الرسوم المتحركة. للقيام بذلك ، حدد المجلد حيث يتم تخزين الرسوم المتحركة الخاصة بك ، وفي قائمة السياق حدد "إنشاء" → "تحكم الرسوم المتحركة". قم بتسمية الرسوم المتحركة التي تم إنشاؤها واسحبها إلى نافذة الأصول.
يتكون رسام الرسوم المتحركة من حالات تحدد رسوما متحركة مختلفة للأحرف. لتخصيص الحالات ، قم بإنشاء نافذة رسوم متحركة جديدة واسحب الرسوم المتحركة التي تم إنشاؤها إلى اللوحة. ثم اسحب الرسوم المتحركة من مجلد الرسوم المتحركة إلى نافذة الرسوم المتحركة واضبط قواعد التبديل بين الحالات بناء على ظروف مثل المفتاح الذي يضغط عليه اللاعب.
لكي تعمل الرسوم المتحركة ، تحتاج إلى ربط الرسوم المتحركة بكائن لعبة الشخصية. للقيام بذلك ، حدد حرفا في مشهد الوحدة ، وأضف مكون "الرسوم المتحركة" إليه وقم بتعيينه رساما متحركا تم إنشاؤه مسبقا. سيسمح هذا للشخصية باستخدام الرسوم المتحركة المحددة في الرسوم المتحركة.
يمكن استخدام المشغلات والمعلمات للتحكم في الرسوم المتحركة. المشغلات هي الشروط التي تؤدي إلى انتقالات بين الحالات. قم بإنشاء معلمات جديدة في نافذة الرسوم المتحركة ، مثل "المشي" أو "القفز" ، وربطها بالمشغلات ، مثل الضغط على مفتاح معين على لوحة المفاتيح. سيسمح هذا للشخصية بالتبديل بين حالات الرسوم المتحركة المختلفة اعتمادا على الشروط المحددة في رمز اللعبة.
بعد إعداد الرسوم المتحركة ، يوصى بإجراء اختبار للتأكد من أن كل شيء يعمل بشكل صحيح. قم بتشغيل اللعبة في وضع محرر الوحدة أو قم بإنشاء بيئة الاختبار الخاصة بك لاختبار كيفية تفاعل الرسوم المتحركة مع إجراءات الشخصيات.
الآن بعد أن تم إعداد الرسوم المتحركة لشخصيتك ، يمكنك إضافة أصوات خطى لجعل شخصيتك أكثر واقعية ومتعة!
إضافة برنامج نصي للأصوات
لإضافة المؤثرات الصوتية للخطوات في الوحدة ، تحتاج إلى إنشاء برنامج نصي سيكون مسؤولا عن تشغيلها. هنا مثال بسيط على مثل هذا السيناريو:
قم بإنشاء برنامج نصي جديد في مشروع الوحدة الخاص بك وقم بتسميته ، على سبيل المثال ، "فوتستبسوند".
{
audioSource.PlayOneShot(footstepSound);
}
}
В этом примере мы используем компонент AudioSource для воспроизведения звука шагов. يحتوي البرنامج النصي على خطوة قدم متغيرة عامةالصوت ، والتي نستخدمها لتعيين صوت الخطوات في الوحدة.
إنشاء كائن لعبة فارغة في المشهد الوحدة وإضافة المكونات الصوتية و فوتستبسوند إليها.
تعيين متغير "فوتستبسوند" في مكون "فوتستبسوند" صوت الخطوات التي تريد استخدامها عن طريق سحب الملف الصوتي إلى الحقل المناسب في مفتش الكائن.
إنشاء حدث أو شرط من شأنها أن استدعاء وظيفة بلايفوتستيبسوند() في البرنامج النصي عندما لاعب يجعل هذه الخطوة. على سبيل المثال ، يمكنك ربط هذه الوظيفة بحدث رسوم متحركة أو ضغطة مفتاح.
الآن ، عندما يتم استيفاء الشرط أو يتم استدعاء الحدث ، فإن وظيفة بلايفوتستيبسوند() تلعب صوت خطى المحددة في متغير فوتستيبسوند. يمكنك تكرار هذه الخطوات لكل كائن يجب أن يلعب صوت الخطوات في لعبتك.
إنشاء برنامج نصي جديد
لإضافة أصوات خطى إلى الوحدة ، سنحتاج إلى نص جديد. في هذا القسم ، سننظر في كيفية إنشاء هذا البرنامج النصي وتكوينه في مشروعنا.
1. في نافذة" المشروع "، انقر بزر الماوس الأيمن على المجلد الذي تريد إنشاء البرنامج النصي فيه وحدد" إنشاء " من قائمة السياق. ثم حدد "ج#" في القائمة الفرعية" البرنامج النصي".
2. أدخل اسما للبرنامج النصي الخاص بك ، على سبيل المثال ، "خط القدمالصوت". اضغط على إدخال أو انقر فوق مساحة فارغة في نافذة المشروع لإنهاء إنشاء البرنامج النصي.
3. افتح البرنامج النصي الذي تم إنشاؤه في بيئة التطوير التي اخترتها (على سبيل المثال ، فيسوال ستوديو أو مونوديفيلوب).
4. Внутри скрипта вы увидите начальный код, который генерируется Unity для новых скриптов. Очистите содержимое скрипта и вставьте следующий код:
using UnityEngine;
public class FootstepSound : MonoBehaviour
- {
- [SerializeField] private AudioClip footstepSound;
- private AudioSource audioSource;
- private void Start()
- {
audioSource = GetComponent();
}
private void PlayFootstepSound()
- {
- audioSource.PlayOneShot(footstepSound);
- }
- }
- 5. حفظ التغييرات في البرنامج النصي والعودة إلى الوحدة.
- الآن لدينا سيناريو للعب صوت خطى. في القسم التالي ، سنقوم بإعداده للعمل مع شخصيتنا وصوت خطى.
- ربط الأصوات بالخطوات
يمكن أن يكون ربط الأصوات بخطوات في الوحدة مفيدا لإنشاء تجربة لاعب واقعية وبديهية. يمكن أن تكون أصوات خطى الأقدام مفيدة بشكل خاص في الألعاب حيث يكون من الضروري التحرك على أسطح مختلفة أو من المهم أن تسمع عندما تتخذ الشخصية خطوات.
لإضافة أصوات خطوة إلى الوحدة ، اتبع الخطوات التالية:
قم بإعداد الملفات الصوتية للاستخدام في اللعبة. يمكن تسجيل أصوات الخطوات باستخدام ميكروفون أو يمكن استخدام ملفات صوتية تم إنشاؤها مسبقا. يوصى بالحصول على عدة أصوات مختلفة للأسطح المختلفة مثل العشب أو الحصى أو الأسفلت.
إنشاء كائن الصوت في الوحدة. للقيام بذلك ، حدد الدليل المطلوب في لوحة "المشروع" ، وانقر بزر الماوس الأيمن وحدد "إنشاء"- > "الصوت" - > "مصدر الصوت". سيظهر كائن الصوت في الدليل المحدد.
اضبط معلمات كائن الصوت. حدد كائن الصوت الذي تم إنشاؤه في لوحة" المفتش "وقم بتعيين القيم المطلوبة لحقلي" مقطع الصوت "و" مستوى الصوت". يجب أن يشير "مقطع الصوت" إلى أحد الأصوات المعدة في الخطوة الأولى. يحدد "الحجم" حجم تشغيل الصوت.
إضافة برنامج نصي للتحكم في أصوات خطى لشخصيتك أو كائن الحركة. في هذا البرنامج النصي ، يمكنك استخدام طرق تشغيل الصوت وإيقافه لتشغيل الصوت في كل خطوة.
استخدم الأحداث في حركة الشخصية لاستدعاء طرق تشغيل الصوت في اللحظة المناسبة. على سبيل المثال ، يمكنك استدعاء طريقة تشغيل الصوت في كل مرة يتم فيها تشغيل الرسوم المتحركة للخطوة أو عندما يتغير موضع الحرف.
- باستخدام هذه الخطوات ، يمكنك إضافة أصوات خطى إلى لعبة الوحدة الخاصة بك. تذكر أن الصوت الفعلي للخطوة يمكن أن يعتمد على العديد من العوامل ، مثل حجم الشخصية ونوع السطح وشدة الحركة. جرب الأصوات والإعدادات المختلفة لتحقيق التأثير المطلوب.
- ضبط معلمات الصوت
- عند العمل مع الأصوات في الوحدة ، من المهم ضبط معلماتها بشكل صحيح لتحقيق التأثير المطلوب. في هذا القسم ، سنلقي نظرة على معلمات الصوت الأساسية التي يمكن تكوينها في الوحدة.
- حجم: يحدد مستوى الصوت الصوت. يمكنك تعيين قيمة من 0 إلى 1 ، حيث 0 هو الصمت التام و 1 هو الحد الأقصى للحجم.
- التوسع المكاني (مزيج المكاني): يحدد كيف سيتم تشغيل الصوت في الفضاء. قيمة 0 تعني 2د الصوت الذي سيتم تشغيله بصوت عال في أي مكان في المشهد. قيمة 1 تعني 3د الصوت ، والتي ستكون أعلى عند نقطة التشغيل ، وأكثر هدوءا عند الابتعاد عن هذه النقطة.
- الحد الأدنى للمسافة: يحدد الحد الأدنى للمسافة التي سيتم تشغيل الصوت فيها بصوت عال قدر الإمكان. إذا كان الكائن الذي يحتوي على الصوت أقرب إلى المستمع من هذه المسافة ، فسيتم تشغيل الصوت بشكل أكثر هدوءا.
- المسافة القصوى (المسافة القصوى): يحدد المسافة القصوى التي سيتم سماع الصوت. إذا كان الكائن الذي يحتوي على الصوت بعيدا عن المستمع أكثر من هذه المسافة ، فسيكون الصوت مكتوما تماما.
- الأولوية: تحدد أولوية الصوت. إذا تنافست أصوات مختلفة على المساحة ، فسيتم تشغيل الصوت ذي الأولوية الأعلى بصوت أعلى.
حلقة: يحدد ما إذا كان سيتم تشغيل الصوت في حلقة. إذا تم تمكين هذا الخيار ، فسيتم تشغيل الصوت إلى أجل غير مسمى حتى يتم إيقافه بواسطة رمز البرنامج.
الإعداد المسبق: يحدد مجموعة محددة مسبقا من معلمات الصوت. هناك العديد من الإعدادات المسبقة المتاحة في الوحدة والتي يمكن استخدامها لضبط أنواع مختلفة من الأصوات بسرعة ، مثل خطوات الأقدام والطلقات النارية وما إلى ذلك.
يتيح لك تعيين هذه المعلمات إنشاء مجموعة متنوعة من المؤثرات الصوتية وجعل عالم اللعبة أكثر واقعية. جرب القيم والإعدادات المختلفة لتحقيق النتيجة المرجوة.
التحكم في مستوى الصوت
يعد التحكم في حجم الأصوات في اللعبة جانبا مهما لخلق جو غني وواقعي. في الوحدة ، يمكنك بسهولة إضافة أصوات خطى وضبط حجمها لتتناسب مع منطق أحداث اللعبة.
للتحكم في حجم المؤثرات الصوتية ، ستحتاج إلى مكونين رئيسيين للوحدة: مصدر الصوت وخلاط الصوت.
المصدر الصوتي هو مكون يحدد مصدر الصوت ويحتوي على معلمات مثل مقطع الصوت ومستوى الصوت والمساحة.
أوديوميكسر هو المكون الذي يسمح لك لضبط حجم الأصوات في اللعبة. يمكنك إنشاء مجموعات مختلفة من الأصوات ، تسمى" مجموعات الصوت " ، وضبط مستوى الصوت لكل مجموعة على حدة. يتيح لك ذلك التحكم في مستوى صوت فئات معينة من الأصوات ، مثل الأصوات المحيطة وأصوات الشخصيات وموسيقى الخلفية ، بشكل مستقل عن بعضها البعض.
لضبط حجم الخطوات في الوحدة ، يمكنك اتباع الخطوات التالية:
اسحب المقطع الصوتي للخطوة إلى موارد مشروع الوحدة الخاص بك.
أضف مكون مصدر الصوت إلى الحرف الذي يجب أن يشغل صوت الخطوات.
في حقل مقطع الصوت لمكون مصدر الصوت ، حدد مقطع الصوت لخطوة من الموارد.
اضبط حجم الخطوة المطلوب عن طريق تغيير قيمة حقل "الحجم" لمكون مصدر الصوت.
في إعدادات أوديوميكسر ، إنشاء مجموعة جديدة من الأصوات للخطوات ، على سبيل المثال ، "موطئ".
اضبط مستوى الصوت المطلوب لمجموعة الصوت" خطوة " في إعدادات جهاز خلط الصوت.