الوحدة هي محرك ألعاب قوي يسمح للمطورين بإنشاء ألعاب وتصورات مذهلة. أحد الجوانب المهمة لإنشاء لعبة هو حركة الأشياء على المسرح. في هذه المقالة ، سنلقي نظرة على أفضل الطرق لتحريك الكائنات في الوحدة وتقديم أمثلة على التعليمات البرمجية.
الطريقة الأولى هي استخدام جامدةمكون الجسم. الجسم الصلب هو مكون يسمح للكائن بالتفاعل مع الفيزياء في الوحدة. لتحريك كائن باستخدام جامدالجسم ، تحتاج إلى تطبيق القوة أو تطبيق لحظة على الكائن. على سبيل المثال ، لتحريك كائن للأمام ، يمكنك تطبيق القوة في اتجاه محوره ض. هنا مثال على التعليمات البرمجية:
الطريقة الثانية هي استخدام مكون التحويل. التحويل هو مكون يحدد موضع ومقياس ودوران كائن في الفضاء. لنقل كائن باستخدام التحويل ، تحتاج إلى تغيير موضعه باستخدام وظائف الترجمة أو النقل. على سبيل المثال ، لنقل كائن إلى الأمام ، يمكنك استخدام وظيفة الترجمة مع معلمة تحدد متجه الاتجاه. هنا مثال على التعليمات البرمجية:
تحويل آر;
بداية الفراغ()
{
تر = جيتكومبوننت();
}
تحديث باطل()
{
آر.ترجمة (متجه3.إلى الأمام * السرعة * الوقت.دلتا تايم);
}
الطريقة الثالثة هي استخدام مكون تشاراكتكونترولر. تشاراكتكونترولر هو مكون يسمح لك بالتحكم في حركة شخصية في اللعبة. لنقل كائن باستخدام تشاكتوركونترولر ، تحتاج إلى استدعاء وظيفة سيمبلموف مع متجه الاتجاه. على سبيل المثال ، لنقل كائن إلى الأمام ، يمكنك استدعاء وظيفة سيمبلموف مع ناقلات (0 ، 0 ، 1). هنا هو رمز المثال:
تشاراكتيركونترولر سيسي;
بداية الفراغ()
{
سيسي = جيتكومبوننت();
}
تحديث باطل()
{
سي سي.سيمبل موف (متجه3.إلى الأمام * السرعة * الوقت.دلتا تايم);
}
في هذه المقالة ، نظرنا في أفضل ثلاث طرق لتحريك الكائنات في الوحدة: استخدام مكون ريجيدبودي ، مكون التحويل ، ومكون تشاراكتركونترولر. كل طريقة من هذه الطرق لها خصائصها الخاصة ويمكن استخدامها اعتمادا على المهمة المحددة. آمل أن تكون هذه المعلومات مفيدة وستساعدك في إنشاء كائنات متفاعلة في مشاريع الوحدة الخاصة بك في عام 2021!
- بداية تطوير اللعبة في الوحدة 2021: اختيار الطريقة التي يتحرك بها الكائن
- 1. تحويل.ترجمة
- 2. الجسم الصلب.أدفورس
- 3. تشاراكتركونترولر.تحرك
- نقل كائن إلى الوحدة: استخدام التحويل والترجمة
- دوران الكائن في الوحدة: أمثلة وأفضل الأساليب
- الرسوم المتحركة لحركة الكائنات في الوحدة: التسلسلات وأجهزة التحكم
- الحركة المادية للأشياء في الوحدة: استخدام الجسم الصلب والمصادمات
- حركة الكائن البرمجي في الوحدة: استخدام البرامج النصية والرمز
- الحركة الديناميكية لكائن في الوحدة: تفاعل المستخدم
- إدخال لوحة المفاتيح
- باستخدام الماوس
- لمس الإدخال
- تسريع الكائن في الوحدة: الإدارة والتحسين على مستوى منخفض
- سؤال وجواب
- ما هي الطرق لتحريك كائن في الوحدة?
- كيف يمكنني استخدام الفيزياء لتحريك كائن في الوحدة?
- كيف يمكنني استخدام طريقة ترجمة لنقل كائن في الوحدة?
- كيف يمكنني استخدام طريقة ليرب لنقل بسلاسة كائن في الوحدة?
- هل من الممكن استخدام أساليب الحركة المختلفة معا لكائن في الوحدة?
بداية تطوير اللعبة في الوحدة 2021: اختيار الطريقة التي يتحرك بها الكائن
تقدم لنا التطورات والأبحاث التي أجراها مجتمع مطوري الوحدة في السنوات الأخيرة مجموعة متنوعة من الطرق لتحريك الأشياء في الوحدة 2021. قد يكون اختيار الطريقة الصحيحة مهمة صعبة ، خاصة للمطورين المبتدئين ، لذلك دعونا نلقي نظرة على بعض الخيارات الشائعة.
1. تحويل.ترجمة
واحدة من أسهل الطرق لتحريك كائن في الوحدة هي استخدام طريقة الترجمة() لفئة التحويل. تسمح لك هذه الطريقة بتحريك كائن في الفضاء عن طريق تغيير موضعه بواسطة إزاحة محددة. فيما يلي مثال على استخدام هذه الطريقة:
تحديث باطل()
{
سرعة الطفو = 5 فهرنهايت;
تعويم الترجمة = المدخلات.جيتاكسيس ("عمودي") * سرعة;
الترجمة * = الوقت.دلتا تايم;
تحويل.ترجمة (0 ، 0 ، ترجمة);
}
2. الجسم الصلب.أدفورس
إذا كنت بحاجة إلى حركة أكثر واقعية وموثوق بها جسديا من كائن ، يمكنك استخدام مكون ريجيدبودي وطريقة أدفورس (). تضيف هذه الطريقة قوة إلى الجسم ، وسيتم تحديد حركته من خلال القوانين الفيزيائية. مثال الاستخدام:
فواد فيكسيدوبديت()
{
ريجيدبودي رب = جيتكومبوننت();
سرعة الطفو = 5 فهرنهايت;
حركة عائمةأفقي = إدخال.جيتاكسيس ("أفقي");
تعويم المحركعمودي = المدخلات.جيتاكسيس ("عمودي");
متجه3 الحركة = متجه جديد3 (تحركأفقي ، 0.0 فهرنهايت ، تحركعمودي);
(آر بي).أدفورس (حركة * سرعة);
}
3. تشاراكتركونترولر.تحرك
إذا كنت تقوم بتطوير لعبة ذات طابع متحكم فيه ، فقد تكون طريقة الحركة من خلال مكون تشاراكتكونترولر خيارا أكثر ملاءمة. Он предоставляет простой способ управления движением персонажа и обработку столкновений. Пример использования:
void Update()
{
CharacterController controller = GetComponent();
float speed = 5f;
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
controller.Move(movement * speed * Time.deltaTime);
}
هذه ليست سوى بعض الطرق الممكنة التي يمكن أن تتحرك بها الكائنات في الوحدة 2021. يعتمد اختيار طريقة معينة على نوع اللعبة ومتطلبات الحركة الواقعية ومستوى خبرتك في التطوير. يوصى بالتعرف على وثائق الوحدة واستكشاف التقنيات والأساليب المختلفة لتحقيق النتائج المرجوة. حظا سعيدا تطوير الألعاب على الوحدة!
نقل كائن إلى الوحدة: استخدام التحويل والترجمة
هناك عدة طرق لتحريك الأشياء في الوحدة. واحدة من أكثر الطرق شيوعا وأسهلها هي استخدام مكون التحويل وطريقة الترجمة الخاصة به.
يمثل مكون التحويل نظام الإحداثيات الأساسي لكائن في الفضاء. يحتوي على معلومات حول موضع الكائن ودورانه ومقياسه. تسمح لك طريقة الترجمة بتحريك كائن على طول المتجه المحدد.
لاستخدام التحويل والترجمة في البرنامج النصي الخاص بك ، يجب عليك أولا الحصول على مرجع لمكون التحويل للكائن. ويمكن القيام بذلك باستخدام طريقة جيتكومبوننت:
"'شارب
تحويل الكائن ترانسفورم = جيتكومبوننت();
```
بعد ذلك ، يمكنك استخدام طريقة الترجمة لتحريك الكائن. تأخذ طريقة الترجمة وسيطة متجهة تحدد اتجاه وطول الحركة:
"'شارب
أوبجكترانسفورم.ترجمة (متجه3.إلى الأمام * السرعة * الوقت.دلتا تايم);
```
في هذا المثال ، سيتحرك الكائن للأمام بسرعة يحددها متغير السرعة. الضرب حسب الوقت.دلتا تايم يضمن حركة الكائن على نحو سلس بغض النظر عن أداء الكمبيوتر.
يمكنك أيضا استخدام متجهات أخرى لتحديد الحركة ، على سبيل المثال ، المتجهات إلى اليمين أو اليسار أو لأعلى أو لأسفل:
- متجه3.إلى الأمام-إلى الأمام
- متجه3.العودة إلى الوراء
- متجه3.حق-حق
- متجه3.اليسار-اليسار
- متجه3.حتى يصل
- متجه3.أسفل إلى أسفل
بالإضافة إلى طريقة الترجمة ، يحتوي مكون التحويل أيضا على طرق أخرى لتحريك كائن ، مثل سيتبوسيتيون و موفيتو نحو. إنها تسمح بمزيد من الضبط الدقيق للحركة ويمكن استخدامها في منطق أكثر تعقيدا.
يعد استخدام التحويل والترجمة طريقة بسيطة وقوية لتحريك الأشياء في الوحدة. إنه مفيد بشكل خاص عندما تحتاج إلى إجراء عمليات حركة أساسية ، مثل تحريك حرف أو كائن في الفضاء.
دوران الكائن في الوحدة: أمثلة وأفضل الأساليب
توفر الوحدة طرقا مختلفة لتدوير الأشياء داخل اللعبة. يمكن أن يكون تدوير كائن مفيدا عند إنشاء رسوم متحركة أو التحكم في الكاميرا أو تنفيذ سلوك كائن خاص في مشهد ما.
أمثلة على دوران الكائن في الوحدة:
- . على سبيل المثال ، لتدوير كائن حول المحور ص بمقدار 90 درجة ، يمكنك استخدام التعليمات البرمجية التالية:
- . على سبيل المثال ، لتدوير كائن حول المحور ص بسرعة ثابتة تبلغ 30 درجة في الثانية ، يمكنك استخدام الكود التالي:
- . على سبيل المثال ، لتدوير كائن بقوة ثابتة حول محور معين ، يمكنك استخدام التعليمات البرمجية التالية:
تحويل.تدوير (ناقل جديد3 (0 ، 90 ، 0));تحويل.تدوير (ناقل جديد3 (0 ، 30 ، 0) * الوقت.دلتا تايم);جيتكومبوننت ().أدتورك (ناقل جديد3 (0 ، 10 ، 0));أفضل الطرق لتدوير كائن في الوحدة:
- لتحقيق السلوك المفضل والأداء الأمثل.
- ضع في اعتبارك استخدام الرسوم المتحركة أو الرباعية لتناوب الكائنات المعقدة ، مثل دوران المنحنى.
- تأكد من أن دوران الكائن يتوافق مع آليات اللعبة ويتم ضبطه بشكل صحيح لتحقيق التأثير المرئي المطلوب.
- تحسين دوران الكائن عن طريق تقليل عدد المكالمات إلى أساليب التناوب واستخدام الآثار المادية فقط عند الضرورة.
يمكن تنفيذ دوران الكائن في الوحدة بطرق مختلفة اعتمادا على التأثير المطلوب وسياق اللعبة. استخدم هذه الأمثلة وأفضل الطرق لإنشاء رسوم متحركة مثيرة للاهتمام وواقعية وتناوب الكائنات في لعبتك.
الرسوم المتحركة لحركة الكائنات في الوحدة: التسلسلات وأجهزة التحكم
هناك عدة طرق لتحريك حركة الأشياء في الوحدة. واحدة من أكثر الطرق شيوعا هي استخدام تسلسل الرسوم المتحركة. يسمح لك تسلسل الرسوم المتحركة بتعيين عدة مواضع أو حالات لكائن وإجراء انتقالات بينهما بترتيب معين.
لإنشاء سلسلة من الرسوم المتحركة في الوحدة ، يمكنك استخدام مكون الرسوم المتحركة. يتيح لك هذا المكون تحديد حالات وانتقالات مختلفة بينها ، بالإضافة إلى تعيين الشروط التي يحدث بموجبها الانتقال.
على سبيل المثال ، لتحريك حركة شخصية عبر الأنظمة الأساسية ، يمكنك إنشاء التسلسل التالي من الرسوم المتحركة:
- الدولة " الدائمة — - الشخصية لا تتحرك;
- حالة التشغيل-الشخصية تعمل على النظام الأساسي;
- حالة "القفز" - تقفز الشخصية من منصة إلى أخرى.
ثم يمكنك تعيين انتقالات بين هذه الحالات اعتمادا على تصرفات اللاعب. على سبيل المثال ، عند الضغط على مفتاح "إعادة التوجيه" ، يمكنك تعيين الانتقال من حالة "الوقوف" إلى حالة "التشغيل". بالضغط على شريط المسافة ، يمكنك ضبط الانتقال من حالة "الوقوف" أو "التشغيل" إلى حالة "القفز".
هناك طريقة أخرى لتحريك حركة الكائنات في الوحدة وهي استخدام وحدات التحكم في الرسوم المتحركة. تسمح لك وحدة التحكم في الرسوم المتحركة بدمج العديد من الرسوم المتحركة في ملف واحد وتعيين الشروط التي يحدث بموجبها الانتقال بين الرسوم المتحركة.
تعمل وحدة التحكم في الرسوم المتحركة بشكل مشابه لتسلسلات الرسوم المتحركة ، ولكنها تتيح لك التحكم بشكل أكثر مرونة في تشغيل الرسوم المتحركة اعتمادا على حالة الكائن أو عوامل أخرى. على سبيل المثال ، يمكنك تعيين شرط يتم بموجبه تشغيل الرسوم المتحركة لحركة الشخصية فقط في حالة حدوث تصادم مع كائن معين.
لإنشاء وحدة تحكم للرسوم المتحركة في الوحدة ، تحتاج إلى إنشاء ملف رسوم متحركة وتعيين انتقالات بين الرسوم المتحركة باستخدام نافذة الرسوم المتحركة.
نتيجة لذلك ، يتيح لك استخدام تسلسلات الرسوم المتحركة ووحدات التحكم في الرسوم المتحركة إنشاء رسوم متحركة معقدة وتفاعلية لحركة الكائن في الوحدة. تتيح لك هذه الأدوات التحكم في الرسوم المتحركة بسهولة ومرونة وإنشاء تأثيرات حركة مختلفة.
الحركة المادية للأشياء في الوحدة: استخدام الجسم الصلب والمصادمات
هناك عدة طرق لتحريك الأشياء في الوحدة ، ولكن واحدة من أكثر الطرق شيوعا وشيوعا هي الحركة الجسدية باستخدام مكونات الجسم الصلب والمصادمات.
يوفر مكون الجسم الصلب جسما له خصائص فيزيائية مثل الكتلة والقصور الذاتي والقوى. يمكن استخدامه لمحاكاة التفاعل الواقعي بين الكائنات في عالم اللعبة. إذا تمت إضافة مكون جامد للجسم إلى كائن ، فسيكون عرضة للجاذبية والتأثيرات الفيزيائية الأخرى.
لكي يتفاعل كائن مع كائنات أخرى في اللعبة ، تحتاج إلى إضافة مكون مصادم إليه. يحدد المصادم حدود الكائن ويكتشف الاصطدامات مع المصادمات الأخرى في المشهد. الوحدة تقدم عدة أنواع من المصادمات ، مثل مصادم مربع ، مصادم كروي ، مصادم كبسولة وغيرها ، والتي يمكن اختيارها اعتمادا على شكل وسلوك الكائن.
عملية تحريك كائن باستخدام جامدةيمكن توضيح الجسم والمصادمات من خلال التسلسل التالي من الإجراءات:
- إضافة عنصر ريجيدبودي إلى الكائن الذي يجب أن تتحرك.
- حدد نموذج المصادم وأضف مكون المصادم المقابل إلى الكائن. على سبيل المثال ، إذا كان الكائن عبارة عن كرة ، فيمكنك استخدام مصادم كروي.
- تعيين جامدةمعلمات الجسم مثل الكتلة والاحتكاك والقصور الذاتي.
- تكوين المصادم لتتناسب مع شكل وحجم الكائن.
- ضع قوى على الجسم الجامد لتتسبب في تحرك الجسم. ويمكن القيام بذلك باستخدام وظائف مثل أدفورس أو أدتورك.
Пример кода, демонстрирующий движение объекта с использованием Rigidbody и Colliders:
using UnityEngine;
public class MoveObject : MonoBehaviour
{
private Rigidbody rb;
private void Start()
{
// Получаем компонент Rigidbody
rb = GetComponent();
}
private void FixedUpdate()
{
// Применяем силу к Rigidbody для движения объекта
rb.AddForce(Vector3.forward * 10f);
}
}
في هذا المثال ، سيتحرك الجسم للأمام بقوة ثابتة في اتجاه المحور ض. لاحظ أن وظيفة أدفورس تسمى في طريقة فيكسيدوبديت ، وليس في طريقة التحديث ، لتأخذ في الاعتبار الآثار المادية وضمان حركة أكثر سلاسة.
باستخدام ريجيدبودي والمصادمات يسمح لك لخلق السلوك المادي واقعية من الكائنات في الوحدة. هذا مفيد بشكل خاص لمحاكاة حركة الشخصية والتفاعل مع العالم من حولك وإنشاء الألغاز المادية أو المحاكاة.
حركة الكائن البرمجي في الوحدة: استخدام البرامج النصية والرمز
تقدم الوحدة طرقا مختلفة لنقل الكائنات برمجيا ، مما يسمح لك بإنشاء مشاهد ألعاب مثيرة وديناميكية. أحد الأساليب الأكثر شيوعا هو استخدام البرامج النصية والرمز.
في الوحدة ، تسمح لك البرامج النصية بالتحكم في سلوك الكائنات من خلال البرمجة. يمكنك إعطاء الكائنات حركة جديدة ، وتغيير موضعها أو دورانها ، وتخصيص تفاعلها مع البيئة والأشياء الأخرى.
رمز في الوحدة يمكن أن تكون مكتوبة في ج# ، التي تعد واحدة من اللغات الأكثر شعبية في صناعة تطوير اللعبة. تحتوي البرامج النصية في الوحدة على طرق يتم استدعاؤها في نقاط مختلفة في دورة حياة الكائنات ، مثل البدء () والتحديث() والتحديث الثابت().
يمكن تحقيق الحركة البرنامجية لكائن في الوحدة باستخدام وظائف وطرق مختلفة. فيما يلي بعض الأمثلة:
- تحويل.الترجمة () هي طريقة تحرك كائنا على طول المحور بمسافة محددة. على سبيل المثال ، يمكنك استخدام هذه الطريقة لتحريك كائن للأمام أو للخلف على طول ض المحور.
- الجسم الصلب.أدفورس () هو الأسلوب الذي ينطبق القوة على كائن ويؤدي إلى التحرك. هذه الطريقة مفيدة بشكل خاص لإنشاء تأثيرات جسدية مثل القفزات أو الاصطدامات.
- الجسم الصلب.موفيبوسيتيون () هو الأسلوب الذي يغير موقف كائن إلى قيمة محددة. مقارنة بالتحويل.ترجمة () ، تتعامل هذه الطريقة مع الفيزياء بشكل أكثر دقة ويمكن استخدامها لتحريك كائن بسلاسة.
هذه ليست سوى بعض الطرق التي يمكن استخدامها لنقل الكائنات برمجيا في الوحدة. كل طريقة لها خصائصها الخاصة وهي الأنسب لحالات معينة.
بالإضافة إلى ذلك ، توفر الوحدة أيضا القدرة على إنشاء سلوكيات أكثر تعقيدا باستخدام الحالات والرسوم المتحركة والمصادمات. باستخدام البرامج النصية والرمز ، يمكنك إدارة كل هذا لإنشاء تفاعلات حية وتفاعلية في ألعابك.
بشكل عام ، يعد استخدام البرامج النصية والرمز لنقل الكائنات برمجيا أداة قوية في الوحدة. انها تسمح لك لخلق مشاهد لعبة فريدة من نوعها والفذة ، وإعطاء الكائنات الحياة والديناميكية.
الحركة الديناميكية لكائن في الوحدة: تفاعل المستخدم
تفاعل المستخدم هو جزء مهم من تطوير الألعاب والتطبيقات في الوحدة. في هذا القسم ، سننظر في عدة طرق لتحريك الكائنات ديناميكيا في الوحدة باستخدام إدخال المستخدم.
إدخال لوحة المفاتيح
واحدة من أبسط الطرق لتنفيذ حركة الكائن الديناميكي في الوحدة هي استخدام إدخال لوحة المفاتيح. Unity предоставляет удобный интерфейс для получения информации о нажатии клавиш и их удержании.
Пример кода для движения объекта по горизонтальной оси с помощью клавиш «A» и «D»:
void Update()
{
float moveSpeed = 5f;
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
transform.Translate(Vector3.left * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
transform.Translate(Vector3.right * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
}
في هذا المثال ، تسمى وظيفة التحديث() كل إطار وتتحقق من حالة المفتاحين" أ "و" د". إذا تم الضغط باستمرار على المفتاح" أ "، فسينتقل الكائن إلى اليسار ، وإذا تم الضغط باستمرار على المفتاح" د " ، سينتقل الكائن إلى اليمين. يتم تعيين سرعة الحركة من قبل تحركمتغير السرعة ، والتي يمكن تغييرها في تقديركم.
باستخدام الماوس
هناك طريقة أخرى للتفاعل مع المستخدم وهي استخدام الماوس لتحريك الكائنات في الوحدة. توفر الوحدة أيضا القدرة على الحصول على معلومات حول نقرات زر الماوس وحركات الماوس.
مثال رمز لتحريك كائن على طول محور عمودي باستخدام حركة الماوس:
تحديث باطل()
{
سرعة الحركة العائمة = 5 واو;
تعويم الفأر = المدخلات.جيتاكسيس ("الفأر ذ");
تحويل.ترجمة (متجه3.حتى * ماوس * موفسبيد * زمن.دلتا تايم);
}
في هذا المثال ، تسمى وظيفة التحديث() كل إطار وتحصل على قيمة تحريك الماوس على طول المحور الرأسي باستخدام وظيفة جيتاكسيس () ووسيطة" الماوس ص". ثم يتم ضرب قيمة حركة الماوس في سرعة الحركة وتطبيقها على الكائن باستخدام وظيفة الترجمة ().
لمس الإدخال
في الوحدة ، يمكنك أيضا استخدام الإدخال باللمس للتفاعل مع المستخدم ونقل الكائنات. يسمح الإدخال باللمس للمستخدم بتحريك الأشياء بإصبعه على شاشة الجهاز المحمول.
Пример кода для движения объекта по горизонтальной оси с помощью тач-ввода:
void Update()
{
float moveSpeed = 5f;
if (Input.touchCount > 0)
{
Touch touch = Input.GetTouch(0);
if (touch.phase == TouchPhase.Moved)
{
float touchX = touch.deltaPosition.x;
transform.Translate(Vector3.right * touchX * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
}
}
في هذا المثال ، تسمى وظيفة التحديث() كل إطار وتتحقق من عدد اللمسات النشطة على الشاشة باستخدام خاصية اللمس. إذا كان هناك لمسة واحدة على الأقل ، نحصل على معلومات حول اللمسة الأولى باستخدام وظيفة جيتوش() والفهرس 0. ثم نتحقق مما إذا كانت اللمس عبارة عن حركة إصبع باستخدام حقل الطور لكائن اللمس. إذا كانت حركة إصبع ، فسنحصل على قيمة تحريك الإصبع على طول المحور الأفقي باستخدام حقل الدلتاموضع وننقل الكائن إلى اليمين.
هذه ليست سوى بعض الطرق للتفاعل مع المستخدم وتنفيذ الحركة الديناميكية للكائنات في الوحدة. اعتمادا على مشروعك ومتطلبات المستخدم ، يمكنك اختيار الطريقة الأنسب للتفاعل وتخصيصها وفقا لاحتياجاتك.
تسريع الكائن في الوحدة: الإدارة والتحسين على مستوى منخفض
توفر الوحدة طرقا مختلفة للتحكم في تسريع الكائنات في اللعبة. في هذا القسم ، سننظر في الأساليب منخفضة المستوى لإدارة التسارع وتحسين الأداء.
1. باستخدام وظيفة أدفورس
وظيفة أدفورس هي واحدة من الطرق الرئيسية لتسريع الكائنات في الوحدة. يسمح لك بإضافة قوة إلى كائن في اتجاه معين.
مثال على الكود:
تسريع الطبقة العامة : السلوك الأحادي
{
ريجيدبودي الخاصة رب;
بداية الفراغ()
{
رب = جيتكومبوننت();
}
تحديث باطل()
{
إذا (المدخلات.جيتكي (كيكود.ث))
{
(آر بي).أدفورس (تحويل.إلى الأمام * 10 فهرنهايت ، وضع القوة.التسارع);
}
}
}
في هذا المثال ، سوف يتسارع الكائن للأمام عند الضغط على مفتاح دبليو.
2. تطبيق المواد المادية
تتيح لك الوحدة تخصيص الخصائص الفيزيائية للكائنات باستخدام المواد المادية. Они определяют поведение объектов при столкновении и скольжении по поверхности.
Пример кода:
public class Acceleration : MonoBehaviour
{
private Rigidbody rb;
void Start()
{
rb = GetComponent();
rb.material.staticFriction = 0;
rb.material.dynamicFriction = 0;
rb.material.frictionCombine = PhysicMaterialCombine.Minimum;
}
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
rb.AddForce(transform.forward * 10f, ForceMode.Acceleration);
}
}
}
في هذا المثال ، وضعنا معاملات الاحتكاك لجسم ما على الصفر لتحسين تسارعه.
3. تحسين الأداء
يمكن أن يكون لتسريع الأشياء تأثير كبير على أداء اللعبة. لتحسين الأداء ، يجب تطبيق التحسينات التالية:
- استخدم مكون الجسم الصلب للتحكم في التسارع والسلوك الجسدي للأشياء. هو الأمثل للعمل مع محرك الفيزياء الوحدة.
- استخدام المواد المادية مع الاحتكاك الصحيح وخصائص التفاعل الكائن.
- استخدام أقل تحبب الاصطدام للحد من كمية الحسابات والتفاعلات المادية.
- تجنب الاستخدام غير الضروري لوظائف أدفورس و أدتورك ، وخاصة في حلقة التحديث. بدلا من ذلك ، استخدم القوى المطبقة مرة واحدة في البداية أو الحدث.
- لا تستخدم نموذجا فعليا للكائنات التي لا تتفاعل مع كائنات أخرى أو مع البيئة.
سيساعد اتباع هذه الإرشادات في تحسين أداء لعبتك عند تسريع الكائنات في الوحدة.
سؤال وجواب
ما هي الطرق لتحريك كائن في الوحدة?
هناك عدة طرق للأشياء للتحرك في الوحدة. واحد منهم هو استخدام الفيزياء وجامدةعنصر الجسم. طريقة أخرى هي استخدام الترجمة أو التحركطريقة الموقف. من الممكن أيضا استخدام الحركة السلسة باستخدام طرق ليرب أو سليرب.
كيف يمكنني استخدام الفيزياء لتحريك كائن في الوحدة?
لاستخدام الفيزياء في الوحدة ، تحتاج إلى إضافة مكون ريجيدبودي إلى الكائن الذي تريد نقله. يمكنك بعد ذلك تطبيق القوات على الكائن لنقله باستخدام أساليب أدفورس أو أدرلاتيفورس. يمكنك أيضا تغيير سرعته عن طريق تطبيق القوة مباشرة على خاصية السرعة لمكون الجسم الصلب.
كيف يمكنني استخدام طريقة ترجمة لنقل كائن في الوحدة?
تسمح لك طريقة الترجمة بتحريك كائن في مساحة الوحدة. يمكنك استخدامه لتحريك كائن في الاتجاه المحدد أو نسبة إلى الموضع الحالي. على سبيل المثال ، لنقل كائن إلى الأمام ، يمكنك استخدام التعليمات البرمجية التالية: تحويل.ترجمة (متجه3.إلى الأمام * السرعة * الوقت.دلتا تايم) ؛ ، حيث السرعة هي سرعة حركة الجسم.
كيف يمكنني استخدام طريقة ليرب لنقل بسلاسة كائن في الوحدة?
تسمح لك طريقة ليرب (الاستيفاء الخطي) بنقل كائن بسلاسة من نقطة إلى أخرى. يقبل مواضع البداية والنهاية للكائن ، بالإضافة إلى قيمة من 0 إلى 1 ، والتي تحدد الموضع الحالي للكائن بين نقطتي البداية والنهاية. على سبيل المثال ، لجعل الكائن يتحرك بسلاسة من النقطة أ إلى النقطة ب ، يمكنك استخدام الكود التالي: تحويل.موقف = متجه3.ليرب (نقطة ، نقطةب ، ر) ؛ ، أين ر هي قيمة من 0 إلى 1.
هل من الممكن استخدام أساليب الحركة المختلفة معا لكائن في الوحدة?
نعم ، يمكنك الجمع بين طرق حركة مختلفة لكائن ما في الوحدة. على سبيل المثال ، يمكنك استخدام الفيزياء للحركة الأساسية للكائن وترجمة أو ليرب أساليب لضبط موقفها. يمكنك أيضا دمج تقنيات الحركة مع مكونات الوحدة الأخرى ، مثل الرسوم المتحركة أو التنقل ، لإنشاء سلوك كائن أكثر تعقيدا.