الانتقال إلى المحتوى الرئيسي

بايثون تكينتر: حذف كائن في واجهة المستخدم الرسومية

بيثون لديها العديد من المكتبات لإنشاء واجهة المستخدم الرسومية ، واحدة من الأكثر شعبية منهم هو تكينتر. تكينتر هي مكتبة بيثون مدمجة توفر مجموعة من الأدوات والأدوات لإنشاء واجهة مستخدم.

يعد حذف كائن أحد العمليات المهمة عند العمل مع الواجهة الرسومية. في تكينتر ، يمكنك حذف كائن باستخدام طريقة تدمير () ، والذي يستخدم لإزالة القطعة من النافذة. تتوقف طريقة التدمير () عن عرض الأداة على الشاشة وتحرر الذاكرة التي تشغلها.

لحذف كائن في تكينتر ، تحتاج أولا إلى إنشائه باستخدام واحدة من الحاجيات المكتبة. ثم يمكنك تطبيق طريقة التدمير () على الكائن الذي تم إنشاؤه لحذفه. بعد حذف كائن ، لن يتم عرضه على الشاشة وسيتم تحرير موارده للاستخدام بواسطة عناصر الواجهة الأخرى.

  1. بايثون تكينتر: إنشاء نافذة تطبيق
  2. بايثون تكينتر: إضافة كائن إلى نموذج
  3. بايثون تكينتر: تغيير خصائص الكائن
  4. بايثون تكينتر: تحريك كائن حسب الشكل
  5. بايثون تكينتر: إزالة كائن من نموذج
  6. سؤال وجواب
  7. كيف يمكنني حذف كائن في واجهة المستخدم الرسومية باستخدام بيثون تكينتر?
  8. هل من الممكن حذف كائنات متعددة في نفس الوقت باستخدام بيثون تكينتر?
  9. كيف يمكنني حذف كائن في واجهة المستخدم الرسومية فقط عند نقطة معينة في الوقت المناسب باستخدام بيثون تكينتر?
  10. هل من الممكن حذف كائن في واجهة المستخدم الرسومية دون استخدام تدمير () طريقة باستخدام بيثون تكينتر?

بايثون تكينتر: إنشاء نافذة تطبيق

مكتبة تكينتر هي أداة قياسية لإنشاء واجهة رسومية في بيثون. باستخدامه ، يمكنك إنشاء نوافذ وأزرار وقوائم وحقول نصية وعناصر أخرى لإنشاء واجهات سهلة الاستخدام لبرامجك.

لبدء استخدام تكينتر ، تحتاج إلى استيراد الوحدة المناسبة:

استيراد تكينتر كما تك

بعد ذلك ، يمكنك إنشاء مثيل لفئة المعارف التقليدية ، وهي النافذة الرئيسية للتطبيق الخاص بك:

الجذر = tk.Tk ()

. هذه هي النافذة الرئيسية للتطبيق الخاص بك حيث ستضع جميع الأدوات الأخرى.

بعد إنشاء النافذة الرئيسية ، يمكنك تعيين سماتها ، مثل حجم النافذة والعنوان:

الجذر.الهندسة ("800 * 600")

الجذر.العنوان ("طلبي")

يسمح لك بتعيين حجم النافذة بالبكسل. في المثال أعلاه ، سيكون حجم النافذة بعرض 800 بكسل وارتفاع 600 بكسل.

يسمح لك بتعيين عنوان النافذة. في المثال أعلاه ، سيكون عنوان النافذة "طلبي".

بحيث تصبح النافذة مرئية وتسمح للمستخدم بالتفاعل:

الجذر.

هو حلقة الحدث الرئيسي من تكينتر. يبدأ حلقة لا نهاية لها يتحقق فيها من الأحداث الجديدة ، مثل الضغط على زر أو إدخال نص. عندما يتفاعل المستخدم مع التطبيق ، يقوم تكينتر بمعالجة هذه الأحداث وتنفيذ الإجراءات المناسبة.

هنا مثال على التعليمات البرمجية الكاملة لإنشاء نافذة التطبيق باستخدام تكينتر:

استيراد تكينتر كما تك

# إنشاء النافذة الرئيسية

الجذر = tk.Tk ()

# تحديد السمات

من نافذة الجذر.الهندسة ("800 * 600")

الجذر.العنوان ("طلبي")

# تشغيل حلقة الحدث

الجذر.مينلوب()

بعد تشغيل هذا الرمز ، سترى نافذة تطبيق 800 pixel 600 بكسل بعنوان"طلبي". يمكنك إضافة عناصر واجهة مستخدم أخرى ، مثل الأزرار أو الحقول النصية ، باستخدام طرق فئة المعارف التقليدية ووضعها في النافذة الرئيسية لإنشاء واجهة مستخدم كاملة.

بايثون تكينتر: إضافة كائن إلى نموذج

بيثون تكينتر هي مكتبة توفر أدوات لإنشاء واجهة مستخدم رسومية (واجهة المستخدم الرسومية) في بيثون. إنه سهل الاستخدام للغاية ويسمح للمطورين بإنشاء النوافذ والأزرار والملصقات وعناصر الواجهة الأخرى.

:

من استيراد تكينتر *

الجذر = المعارف التقليدية()

# إنشاء زر في النموذج

زر = زر (الجذر ، النص= "انقر لي")

# وضع زر على النموذج

زر.حزمة()

الجذر.مينلوب()

، الذي يحدد النص على الزر.

، والتي توزع الكائنات تلقائيا على المساحة المتاحة في النموذج.

إذا كنت ترغب في إضافة نوع آخر من الكائن إلى النموذج ، تحتاج إلى تحديد الفئة المناسبة من مكتبة تكينتر واستدعاء منشئ مع المعلمات اللازمة.

وهنا بعض من الطبقات تكينتر الأكثر استخداما:

  • : زر
  • : التسمية
  • : حقل النص
  • : حقل النص متعدد الأسطر
  • : خانة الاختيار
  • : التبديل
  • : قماش للرسم

كل فئة من هذه الفئات لها معلمات المنشئ الخاصة بها والتي يمكن استخدامها لتخصيص مظهر وسلوك كائن.

للتحكم في الموضع الدقيق للكائن في النموذج.

بايثون تكينتر: تغيير خصائص الكائن

مكتبة تكينتر لبيثون يوفر العديد من الطرق لتغيير خصائص الكائنات في واجهة المستخدم الرسومية. يتيح لك ذلك تغيير مظهر وسلوك العناصر ديناميكيا ، وهو جانب مهم عند إنشاء واجهة مستخدم.

طريقة واحدة لتغيير خصائص كائن في تكينتر هو استخدام الأساليب التي يتم توفيرها من قبل الكائنات نفسها. على سبيل المثال ، لتغيير النص في زر ، يمكنك استخدام طريقة التكوين() بتمريرها معلمة تحدد النص الجديد للزر.

مثال على الكود:

[بيثون]

استيراد تكينتر كما تك

تغيير النص ():

زر.التكوين (نص= "نص زر جديد")

الجذر = tk.Tk()

زر = المعارف التقليدية.زر (الجذر ، النص= "النص المصدر للزر" ، الأمر=تغيير النص)

زر.حزمة()

الجذر.مينلوب()

[/بيثون]

في هذا المثال ، يتم إنشاء نافذة تكينتر مع زر ، يتم تعيين النص الذي باسم" نص مصدر زر " افتراضيا. عند النقر فوق الزر ، سيتم استدعاء وظيفة تغيير النص () ، والتي تغير نص الزر إلى"نص زر جديد".

بالإضافة إلى طريقة التكوين () ، يمكن استخدام الطرق الأخرى التي توفرها بعض الأدوات لتغيير خصائص الكائن. على سبيل المثال ، لتغيير لون الخلفية ، يمكنك استخدام طريقة التكوين(بغ="اللون") ، حيث "اللون" هو اسم اللون أو التعليمات البرمجية في شكل #رغب.

مثال على الكود:

[بيثون]

استيراد تكينتر كما تك

تغيير مواطن_بغ():

التسمية.التكوين (بغ="الأزرق")

الجذر = tk.Tk()

التسمية = المعارف التقليدية.التسمية (الجذر ، النص= "نص على التسمية" ، بغ= "الأبيض")

التسمية.حزمة()

زر = المعارف التقليدية.زر (الجذر ، النص= "تغيير الخلفية" ، الأمر=تغيير)

زر.حزمة()

الجذر.مينلوب()

[/بيثون]

في هذا المثال ، يتم إنشاء نافذة تكينتر مع تسمية ، يتم تعيين النص على أنه" نص على التسمية "افتراضيا ، وزر" تغيير الخلفية". عند النقر فوق الزر ، سيتم استدعاء وظيفة التغيير () ، والتي ستغير لون خلفية الملصق إلى اللون الأزرق.

وهكذا ، توفر مكتبة تكينتر لبيثون طرقا مختلفة لتغيير خصائص الكائنات في واجهة المستخدم الرسومية. باستخدام طرق مثل التكوين () ، يمكنك تغيير مظهر وسلوك العناصر ديناميكيا ، مما يجعل الواجهة أكثر تفاعلية وسهلة الاستخدام.

بايثون تكينتر: تحريك كائن حسب الشكل

في مكتبة تكينتر ، لإنشاء واجهة رسومية في بيثون ، فمن الممكن لنقل الكائنات حول الشكل. يمكن أن يكون هذا مفيدا إذا كنت بحاجة إلى تغيير موضع العناصر في النافذة أو تحريك حركتها.

لنقل الكائنات في تكينتر ، يجب عليك استخدام الأساليب والسمات المتعلقة بالهندسة. أسهل طريقة لتحريك كائن هي تغيير إحداثياته على الشكل.

لنلق نظرة على مثال لتحريك كائن حول شكل باستخدام أداة الزر:

من استيراد تكينتر *

مواطنه موف_كائن (الحدث):

# تغيير

إحداثيات قماش.كائن كوردس (معرف الكائن ، الحدث.س ، الحدث.ذ)

الجذر = المعارف التقليدية()

# إنشاء قماش

قماش = قماش (الجذر ، العرض=500 ، الارتفاع=500)

قماش.حزمة()

# إنشاء كائن على قماش

معرف الكائن = قماش.أنشئ بيضاويا (50 ، 50 ، 100 ، 100 ، املأ='أحمر')

# ربط حركة الكائن بالحركة

حدث قماش.ربط ("،حرك_كائن)

الجذر.مينلوب()

في هذا المثال ، يتم إنشاء نافذة رسومية بها لوحة قماشية. يتم إنشاء كائن بيضاوي أحمر على هذه اللوحة. عند تحريك الماوس مع الضغط على الزر الأيسر لأسفل ، سيتبع الكائن مؤشر الماوس.

يتم استدعاء وظيفة الحركة في كل حدث حركة (حركة الماوس مع الضغط على الزر) على اللوحة القماشية. في هذه الوظيفة ، نقوم بتغيير إحداثيات الكائن باستخدام طريقة كوردس قماش. يتم تعيين إحداثيات الكائن بقيم حدث جديدة.س والحدث.ص ، والتي تتوافق مع الإحداثيات الحالية لمؤشر الماوس.

باستخدام هذه الأساليب والأحداث ، لا يمكنك نقل الكائنات فحسب ، بل يمكنك أيضا نقل عناصر الواجهة الأخرى مثل الأزرار وحقول الإدخال والأدوات الأخرى.

بايثون تكينتر: إزالة كائن من نموذج

يستخدم بيثون تكينتر طرق التدمير () والشبكة () لإزالة كائن من نموذج.

طريقة تدمير() يزيل الكائن تماما من النموذج ويحرر الذاكرة التي تحتلها:

    لحذف زر ، اتصل بطريقة التدمير () على كائن الزر:

      أضف الزر إلى النموذج باستخدام طريقة الشبكة() أو طريقة وضع أخرى:

      زر.الشبكة (الصف = 0 ، العمود = 0)

      لإخفاء الزر ، اتصل بطريقة نسيان الشبكة () على كائن الزر:

      زر.شبكة_نسيان()